少し休んで...
皆さん、こんにちは。
ダンジョン＆ファイターのライブ放送へ ようこそお越しくださいました。
2、3日ぶりにまた ご挨拶させていただきます。
ご挨拶することになりましたね。
キャスターのソン・ソンフンです。お会いできて嬉しいです。
現在、非常に多くの方々が早くから入場され、今日のこの 時間を準備して待ってくださっていると存じておりますが、皆さんの貴重な
時間が無駄にならないよう、良い時間に なることを期待しております。
本日のご意見番として、そして皆さんと ご一緒していただくパク・ジョンミンディレクターです。
こんにちは。
ダンジョン＆ファイターのパク・ジョンミンです。
まず、貴重なお時間を割いてご参加 いただき、本当にありがとうございます。
先日、「ダンパローON」の放送で、皆様からいただいた様々な フィードバックに対して、十分な回答ができなかったものが多すぎると
考えまして、本日の 放送をこのように準備いたしました。
本日は皆様の声をたくさん聞き、しっかりと耳を傾け、 様々なフィードバックをお返しできるようにいたします。
承知いたしました。
ディレクターが先ほどお話しされたように、皆様の ご意見を受け取りながら進行しようとしているため、こちらの
リアルタイムチャットをご覧の通り、ほぼ加減なしで、ありのままに 皆様のご意見をそのまま受け取ってお伝えしようと思います。
そして、現在の状況に対する皆様の感情を反映した文章だと考えながら 私たちがお伝えするものですので、どのようなご意見でもお寄せいただければ、関連する内容をもとに引き続き
お話をしていきたいと 思います。
かなり多くの内容がありますね。
非常に多くの内容があり、皆様の疑問も 引き続きさらに増えていると私も認識しております。
その状況の中で、残念ながら前回の時間では 皆様のご意見を十分に反映するような時間を持て
なかったため、本日のこの時間を一緒に過ごす予定ですが、本日は どうしてもQ&Aがリアルタイムで進行される状況であるため、
若干のQ&Aの状況において遅延が発生する可能性がある という点について、あらかじめご了承くださいますようお願いいたします。
それでは、どのような内容があるのか一つずつ 確認していきますが、実はこれについて先にお伺いします。
多くの方々が抱かれたこのような疑問や、現在のインゲーム状況における 様々な困難などについて、どれほど認知されていらっしゃいますか？
実際のところ、引き続き皆様からお寄せいただいている部分、そして、はい、 今先にチャットが来ましたので、そちらについてもお答えいたします。
今、チャットでも多く言及していただきましたが、これはおそらく 過去のコンテンツ、旧コンテンツに関する内容のようです。
なぜ思い出に関する部分をこのようにいじるのか、というお話ですね。
まず背景から少しだけ ご説明いたします。
ご説明いたしますと、実は今後のコンテンツ開発において、 何らかのサーバー管理のようなものであったり、クライアントの
軽量化のようなもの、しかしさらに重要なのは、そういった過去の思い出が 詰まったリソースを用いて、より面白いコンテンツを再び
作ってお披露目するために、これらを少し整理する 過程であったと申し上げたいですし、また途中でそういった
コンテンツを悪用される方々もいらっしゃったのですが、 そういったことはさておき、その過程において、申し訳ありませんでした。
本当に申し訳なく思っており、私たちが事前にこのようなことをお伝えし、 あらかじめご了承をいただいた上でこうした作業を進めたのではなく、
あまりにも急にこのような作業を 進めることになってしまったようです。
ですので、この部分については現在お知らせを出し、テストサーバーにも適用は されていますが、本サーバーに上げる際には撤回して、過去に楽しんでいただいたものを
再び楽しめるようにし、後日これらが何か整理されなければならない 必要性が生じた場合には、その際に改めてお伝えするようにいたします。
さて、おっしゃったことの中で旧コンテンツに関連する内容、 皆様にとっての必要性に関する部分を完全に実感しつつ、その
部分については変更された 内容について言及していただきました。
さて、このような形の内容を続けて やり取りしていくことになります。
多くの内容を皆様からお寄せいただいている状況ですが、その 部分について一つずつ確認していきますが、少し有名な内容があります。
多くの方々が共有されている文章の一つに、これまで パク・ジョンミンディレクターが話した様々な内容の中で、
この部分は守られていないのではないかと感じられた方々が少し いらっしゃって、その方々の話をまとめて整理してくださった方がいらっしゃいました。
それで、私がその内容を 一度書き出してみたのですが、これですね。
皆様が書いてくださる内容の中で かなり多くの内容がここにあります。
太初装備に関する内容もあり、ジョクポルジョクス（少なく稼いで少なく使う）という呼称と共に 書かれていた2行目もあり、3行目は私にとっても少し耳が痛いですね。
ライブ放送に関する言及もありましたし、そして インゲームで戦闘力を確認できるシステムを開発する。
という話から始まり、AIバランスパッチに関する内容、 そして努力の価値、これは少し様々な意味に感じられますが。
そしてスペックに比例した財貨獲得、さらに強力なファーミング 支援まで、全体的な内容をざっとお話ししてくださいました。
つまり、感情を込められた部分もありますが、絶対必要だ、この 内容もあってほしいと整理してくださって、お話しいただいたことなんです。
はいはい。
まず、どのような意図でお話ししたとしても、どのように感じるか、 聞いてくださる方々がどう感じるかの方がはるかに重要だと考えています。
ですので、私がこのような実験的なことをしたことに対して、謝罪を 当然すべきだと思いますし、またどのような背景でこうした話をしたのか、
これまで非常に長い間、釈明しろという 声が多く寄せられていたと承知しています。
はい。
ですので本日は、いつどんな話をして、どういった背景で こうした話をしたのかについて、少しお話ししていただきたいです。
お伝えいたします。
ありがとうございます。
その通りです。
では、このように... はい、皆様が残してくださったご意見や文章を 一つ一つまずは確認し、再度申し上げますが、
リアルタイムで皆様のそれ以外の ご意見も確認するようにいたします。
（※これらに関するコンテンツについて、他のご意見も見ていきたいと思います）
（※意味不明な音声）
ですので、ここに関する内容を まずは紐解いて。
例えば... そして韓国の
（※意味不明な音声）
これ以外にも、皆様がこれも指摘してほしい、これも少し気になる、と おっしゃった内容についても、今回の時間を通じて最大限一度
解決してみる時間を 持ちたいと思います。
（※この件について真摯にお話しを続けましょう）
現在もこれに関連する内容、なぜこんな風にしたのかとコメントを残してくださる方が いらっしゃいますので、その意見をチェックしながら進行してみたいと思います。
では、上の方からいってみましょうか。
一番最初の内容自体は、こういう 内容がたくさん上がっていましたよね。
太初装備、実はなくても 大丈夫そうだ。
性能差、そこまでの性能 差ではないだろう。
文字通り、こんな風に多くの方々が 受け止めていらっしゃる状況ですが。
はい。
まず、今のように太初装備が必要だった環境において、あのような発言を したこと自体が、私として非常に不適切であったと申し上げたいです。
あの話は実際、聞いていらっしゃる方々にとっては非常に 不快な話だった可能性があると私は考えています。
ですので、どのような背景であのようなお話をしたのか、 もう少しお話ししますと、実はあの話をした時が、私たちが
ナベルレイド（※霧の神レイド）をリリースする前に 上半期に関するお話を少しした時だったはずです。
それで、太初装備がなくてもナベルレイドまで行く、 上半期を進めること自体には大きな困難はないだろうとお話ししたのですが、
実はその時点で時期を明確にしなかったなどの問題ではなく、結局は このシーズンにおいてあのアイテムが本当に
どれほど必要なのかをよく理解していたにもかかわらず、あのように お話ししてしまい、結果的にこの時点まで不便をずっと経験し続けて
いらっしゃる方々に本当に申し訳ないという言葉をお伝えし、私の... こうした 言動などについても本当に注意を払うということをお伝えしなければなりません。
時期に関連する言及をしていただき、 実際チャットでもそのような話が出ています。
もう少し早くこういう話をしてくれるべき だったのではないかというご意見をチャットを通じても
皆様が寄せてくださっている 状況ですが、関連する内容もかなり多くあります。
というのも、その中に出た内容の一つが、歴代級の 漆黒（チルク）ではないか、こんな話を残してくださり、この部分に集中
せざるを得なくなったというご意見も 今かなり多く寄せられています。
はい。
実際、最近ずっと漆黒に関する問題が多く 言及されているということは認識しております。
そして、私たちの漆黒の場合、実は 少し別の話をちょっとだけしてみたいと思います。
私たちが、少し重要な内容ですが、今後皆様に少し別の 選択肢を提供し、別の環境でサービスを進めてみようとしています。
実は最も申し訳なかったことの一つが、インゲームで十分に 皆様が特定の装備のファーミング具合などを把握
しにくいため、その外部サイトをずっと利用されて いた事実があり、そして漆黒の場合は実際、外部
サイトで非常に高い、外部サイトで非常に高い最大値を 見せるような装備として現在認識されている状態ではあります。
私たちもその部分については多く把握し、警戒して いる状況の中で、様々なデータも一緒に抽出している状態です。
ですので、まず内部的に少し抽出してみた 指標を一つお見せしたいと思います。
あ、はい。
はい。
準備されているスライドがあれば一度見せていただければと 思いますが、後ろに出ていますね。
とりあえず。
はい。
平均DPS分布を私たちが 一度出してみました。
名声7.9万から8.3万のキャラクターを対象に指標を 抽出してきまして、この指標が実はDUNDAM（外部サイト）でダメージ250億から
300億台までのユーザーをすべて持ってきて、そのユーザーたちを並べて、 インゲームでどの程度のDPSを出しているのかを少し比較してきた指標です。
はい。
ご覧のように、アイテムが中間 程度に位置しています。
おそらく多くの冒険家の方々がよくご存知のように、7.
9の浄化アイテムが、本当にコントロールが良い方々の場合は 最大値を本当によく維持していらっしゃいますが、まあある意味では
若干の難易度があるようなセットであるため、実際には インゲームではその最大値をすべて出し切れないかもしれないと、
そのように私たちが少し申し上げる ことができるかと思いますが。
まあ、この話もまた繋げて少しお話ししますと、私たちが 内部指標などを収集する際、私たちがこれを後ろに下げると内部
指標を収集する際に汚染が生じてしまい、私たちが バランス調整を行う際に、そういうものがすべて反映されて、ダメージをたくさん使った
キャラクター、つまり結局は何かプレイをうまくできなかった場合には 上方修正をより多く受けて、といった話もよくしていただきました。
はい。
その部分を私たちが以前、データを 見ていると申し上げました。
その部分を見た時、3つの データを私たちは見ているんです。
大きく分けて、本当に最大値を出している方々、そして中間程度にいる 方々、つまり最大値、そして上位、そして中間程度にいる
方々を見ているのですが、実際にはあのようにスキルを間違えて乱射してしまったり、 そういうケースは実のところ内部指標ではダメージを出せていないケースに該当します。
ですので、下位圏の指標のような場合は、最初から私たちは切り捨てて見ていない 状態であると、これについては少し申し上げておけるかと思います。
はい。
ですが、これを実際にご覧になりながらも、色々な 意見を持たれるだろうという気がします。
つまり、体感とは少し違う。
これがまあ、こう... 何かは分かるんだけど、こんな風に 一定して出るのも、私の目にはちょっと意外な感じだったのですが。
そういう感じではなく、浄化がこの程度の感じだと、そして 自然がもっと上、というように感じていらっしゃるようです。
はいはいはい。
今これがダメージ指標において、実戦ダメージ、つまり実際に ユーザーの方々のダメージを総合して私たちがこれを少し抽出してきた
データなので、この部分においては何らかの誤差や そういったものはないと見ていただければと思います。
そしてもう一つ申し上げますと、実はこうしたものを 内部指標や私たちが内部で何か基準としているものなどを、
私たちが十分に皆様に公開したり、 基準点として提示できなかったことがありまして、前回の
ダンパローONの時、今後私たちが装備シミュレーターを 皆様にお見せしますと、こんな話をしました。
これは、この話だけしてあの求人の 話に少し移ってみたいと思います。
装備シミュレーターをお見せするというお話をしておりまして、 そこでより正確なそういう基準などを。
皆様に少しお見せしようと 考えています。
ですので、今パーティー募集を漆黒で、そして 外部サイトで今行っていらっしゃるじゃないですか。
基準みたいになっているから。
はい。
ですから、ここに少し錯覚があるということを少し お話しするのが良いのではないかと思い、もう一つの指標を準備してきました。
そうですか？
これも一度見せていただければ 良いかと思います。
ここにはDUNDAMと出ているんですね。
はい。
それなら、私もそのまま楽に 呼称します。
現在DUNDAMで250億から300億のすべての キャラクターの、私たちのデータをすべて収集しました。
それで、どのキャラクターがどの名声で、どの程度の何百億の ダメージを出しているのかを、すべてDUNDAMのデータを持ってきました。
DUNDAMのデータを持ってきて、そのキャラクターたちがインゲームで どの程度のダメージを出しているのか、ダメージ指標でどの程度のダメージを出しているのかを。
私たちがこれを調査 しました。
ですので、今ご覧になると、一番左に増幅が 多くされた黄金郷と、そして魔力、限界、自然、このように前の方に
位置しているものがあり、一番後ろに 浄化が位置しているのですが。
これが意味することは、浄化が間違っているとフォーカスを 当てるというよりは、私たちが前にある魔力や限界、自然のような
場合が、DUNDAMでは250億や300億で 表現されているキャラクターたちがいるのですが。
申し上げる理由は、何か他のことではなく、実は 私たちが十分な指標を提供できなかったことにあります。
つまり結局は求人をする際、その外部サイトを 利用せざるを得ないと私は思っていますし、そしてその
サイトの長所も十分に当然あると考えており、逆にここで この話を持ち出すことになった理由は何かというと、現在
DUNDAMで少し過小評価されているような装備や特定の キャラクターのような場合は、十分な努力や投資などを
したにもかかわらず、その求人文化によって実際には 希望するコンテンツに行けないという状況が発生しました。
ですので、実はほとんど私たちにとってはタブーのように、これらに 言及しないという状況だったのですが、実は私たちにとってはタブーのように、これらに
言及しないという状況だったので、事前にお話しすることもできない 状況だったのですが、本日はこのようにお話ししようと思いました。
しかし実際、これを見守りながらチャット欄に出た主な内容の一つが、 基準を少し変えなければならないのではないかという意見があります。
これが何なのかというと、数字が400億に関連する 内容が出ざるを得ない状況なんですよ。
なぜなら、実質的に体感を感じられるその数値 自体が400億基準で進められなければならないのではないか。
今のこの数字では、私が感じる体感が 十分に... これは少し難しいと感じていらっしゃるようです。
はい。
そういったデータなども、私たちがもう一度行って、 もう少し整理されたものがあるんですよ。
追加のコミュニケーション資料などで、もう一度私たちが 整理された資料を再度お見せしながら、実は私たちが
こうして指標を持ってくると、非常に断片的な指標を 持ってきたように、編集された指標のように見られてしまう可能性があるので、そういった
ものも悪縁基準などでも少しお見せして、こういうものを進める 方が良いかと思い... また準備して少しお見せするようにいたします。
今出ているものはありますか？
あ。
はい。現在は 違いますね。
あ。
とりあえずニュースなどを私が 見たくて、もう一度...
なぜなら、こうした疑問を抱く方も非常に多くいらっしゃいますし、リアルタイムチャット でもそういう風に基準などを調査すればまた変わるのではないか？
というお話もしてくださっていますし、だから今多くの方々が 共感できる、共感できるような基準値と、共感できる。
共感できる。
確認できる。
描かれている基準を少し見せてほしいと 言っていらっしゃるような気がします。
はい、先ほど400億の自然や400億の漆黒の話も出ましたが、 実際にお伝えしたかったのは実はそういうポイントです。
400億の自然とDUNDAMで表示されるその自然は、 実際には400億の漆黒よりもはるかにファーミング水準が高いんですよ。
ですから、当然インゲームでははるかに良い性能を 発揮することができると申し上げることができると思います。
実際の400億の自然を達成するには、より高い名声、 より高いファーミング度合いが必要なのも事実ですし。
そして漆黒の場合は、漆黒が悪いという話をしている わけではなく、今は少し中間、そして中間上位に対する
データをお話ししましたが、実際にはコントロールが上手な 方々の場合は、漆黒で非常に良いダメージを
出される、最大値を引き出されるような方々も十分にいらっしゃるので、 実は特定のセットの有利不利などを申し上げる
ことがしたかったというよりは、現在の求人文化において、もう少し正確で 皆様が本当によく参考にできるような、そういう私たちの基準を
少し提示して差し上げることが 必要だろうという判断をしました。
今、実際チャットに出た 内容は、この話のようです。
またアンコールを使うのか。
つまり、データをまたお見せするという言及を されましたが、ではそれはいつ頃になるのか、出るという
話は、じゃあ確実にまたすぐ私たちとコミュニケーションを取る ようだが、どうする予定なのか、とおっしゃっているようですね。
実は明日、私たちのテストサーバーが オープンします。
ですので、テストサーバーがオープンすれば、おそらくテストサーバーを一生懸命プレイ してみて、情報などを多く把握されることと思います。
そしてテストサーバーをプレイしたことに対して、私たちにくださる フィードバックなども十分にあるだろうと私は考えています。
ですので、今回は今週末までプレイしてみて、私たちが 来週一度、皆様のフィードバックを私が聞く場を一度設けて
みようと思っており、それでフィードバックを聞いて、その 場で皆様が気になっていたことがあれば少し
フィードバックをお返しし、はい、また私も傾聴する、実はこれまでは 私がやっていなかったその場を少し設けてみようと思います。
ですので、はい、来週には私が皆様に改めてお目にかかり、 テストサーバーのフィードバックを少し聞く場を一度設けて、本日お話し
したこともさらに追加で お話しするようにいたします。
来週はちょっと出られません。
つまり、とりあえずこの話はどういう意味かというと、直接関連する 内容を皆様とすぐにコミュニケーションを取るという言及として受け取ります。
はい、その通りです。
おそらく済州（チェジュ）で進行されると思いますが、済州で皆様の ご意見を1週間にわたって開かれるテストサーバーを通じて
十分に受け入れた後、その部分に対するご意見を再度 聞くその時間を1週間後に持つ、このような言及をしてくださいますので。
本日の内容もそうですが、今後展開される内容に関連する内容も 皆様に積極的にお話ししていただければ良いのではないかと思います。
では、関連する内容を ざっと一度見ていきたいと思います。
そうですね、先ほども内容がいろいろありましたが、この 2つ目が最も多く出た内容の一つでしたよね？
実は私たちが先日行った際にも この単語をよく使っていただきました。
これが「ジョクポル、ジョクス」、つまり少なく稼いで少なく使うシーズンを 指向するという言及がありましたが、残念ながらこの文章に対する
共感を多くの方々が少し得られなかったため、この部分に ついて少し話を聞かせてほしいと書いてくださっているようですね。
はい、申し訳ありません。
これは実際、私たちが皆様の体感を十分に、設計した 通りに流れないようにしてしまったことが少し間違っていたと思います。
多くの方々が参加される中で、実際に経済が歪んで しまったこともありますが、まずは私があのように話したことで、ある意味
皆様の期待値などを間違って設計してしまったこと自体が 私の過ちだと考えており、実はですね、意図したことはあれで合っていました。
実はもう少し少なくファーミングしても、少なく使いながら少し 負担なくプレイしていただくことを少し望んでいたのですが、シーズンの後半へと
運営していく中で、私が少し間違って運営した ことがあると考えています。
特に最近になって、さらに 顕著になったのですが。
特に黒牙のようなものが、実は、最初は黒牙が 皆様に必ずしなければならないような形の、そういうファーミングの
種類ではなかったのですが、実際に私たちが悪縁をアップデート し、そしてダメージ指標の一般などをアップデートしながら
難易度が非常に大きく上がり、黒牙を多く 採用しなければならないような状況が発生しました。
それによって黒牙が多く皆様に強要され、 実際にそこで費用などを多く使うことになったわけで、だからこうした
部分、シーズン運営自体に対して、難易度自体を高くしすぎたことについて、 この部分について私たちが運営をうまくできなかったと申し上げたいです。
そして黒牙についてもう少し申し上げますと、 黒牙の価格自体が最近もまた上がっていましたし、黒牙の需給先
自体が少し不足している状況なので、さらに 上がっているのだと私は考えています。
ですので、黒牙の需給先を千海天では 少し増やす措置を取る予定です。
秘密商店のようなところでも、黒牙を変換できるような アイテムなどを追加する予定ですし、実際に私たちの
千海天で出るレギオン、アポカリプスのようなレギオンでも 黒牙を追加の報酬として提供することで、黒牙に
対するある種のニーズをもう少し解消させるような 役割を果たせるように、私たちが追加するようにいたします。
でも、その部分を聞きながらも、 実はこんなお話をされます。
単に黒牙だけの問題では ない。
なぜなら、根本的に今 二重課税に関する内容が出ています。
つまり、私が感じているのが今この部分なんですが、二重課税が 今感じられるのに、これではゴールドをどうやって増やし、それをもとに
してどうやって自分が望む ものを揃えるのか。
この部分のせいで、黒牙から始まって様々な 考えを持たざるを得ないと書き残してくださったようです。
リアルタイムチャットを通じてですね。
はい。
この部分、特に少し体感が良くなかった その部分があったと考えています。
はい。
特にですね、私がこれを報酬として得たのに、レシピのような 場合は報酬としてレシピをくれたのに、実際に私が追加の
費用をここに投入しなければ、このアイテム自体が 非常に役に立たないアイテムになるケースが多く発生しました。
ですので、これは千海天シーズンには、私が報酬としてこのように私の 意志とは関係なく報酬として入ってきたアイテムが、追加の費用を
取るようなアクションは行わない ようにしようと思います。
あ、そういう方式は？
はい。
そして、商店で購入するような、ある種の2回費用を 支払うことのような場合は、背景を少しだけ説明させていただければと
思うのですが、実は多くの費用が 消費されます。
その壺のようなものを開けたり、あるいはそこで 何か手がかりのようなもの、何か必要なものを開けたり
そういったことをする時には、費用が 少し掛かるのですが、意図自体はそうだったんです。
最初は2つの費用を一つに合算して 開始と同時にこれらを少し...
（※音声不鮮明な箇所）使用するタイミングに合わせて使っていただきたいと願い、追加したのですが...
実際にはそういった部分に対しても少し 高いという体感を得られることになったようです。
ですので、今後はこういう部分 少し... 方向へ。
..
引き続き、引き続き... はいはい..
サービスを... 少し...
実際、多くの方々が未だに言及してくださったその内容に 対して、それでも少し未だにその費用自体が少しあるようで
ゴールドの不足感は依然として少し 感じられるというお話をされているようです。
おそらくこうした部分まで溶け込ませて千海天に対する部分を 準備されたとおっしゃったので、その部分も一度期待しながら
見守りたいという気がしますが、少しそうなれば多くの冒険家の 方々が、その部分については少し良くなる感じを受けられるでしょうか？
はいはい。
確実にそういう体感は少し大きく 変わると思いますし。
そして千海天で二重課税に対する心配を最も多く されていたと思われるのが、私たちが逆説の迷宮というコンテンツを
紹介しながら、そこで様々な箱のようなものをお見せしたのですが、 これが100%おそらく二重課税だろうというお話をされました。
確実にお伝えすることは、逆説の迷宮から出るものに 二重課税は行われないということを確実にお伝えしました。
これはすぐ明日のテストサーバーを 確認していただければと思います。
はい。
何しろ二重課税という単語 自体から感じられる語感、
私がまたもう一度何かを使わなければならないというその 負担感が、明らかに多くの方々を少し苦しめていた
ようですが、その部分に対する解決策に ついても今言及が少し出たようです。
それ以外にも非常に多くの書き込みを今上げてくださっている 状況ですが、皆様のその意見の中でもまた出ていること。
とりあえずライブ放送、私なしでも 進行する、こんな言及をされましたが。
はい。
これは途中で少し、実はダンパフェスティバルの時に 別の話をしてくださることもありましたが。
とにかく、そして来週にはライブ放送をまた 進行すると言ってくださいましたので、その部分も一度チェックしてみますし。
そして今チャット欄に出ている 内容も、非常に少し多いことは多いです。
ゴールド需給の話をまたしてくださいました。
それで先ほど、まあ黒牙でたくさん使うようになったという お話をしましたが、ゴールド需給のような話も少ししようと思うのが。
私たちの千海天シーズンには、あの時申し上げたように 流通財貨をもう少し多く供給して差し上げようと思います。
ですので、従来と同じようにプレイした時に期待した所得より 千海天でのある所得がもう少し高くなるように、私たちは設計した状態です。
そしてここで流通財貨であるため、その時々の供給や需要に 応じて流通できるそういうアイテムの価格が少し大きく変わり。
それによって期待収益がまた 低くなることもあり得ます。
また逆に高くなりすぎることも ありますし。
だから低くなりすぎた時に。
ですので、これからは私たちが市場にもう少し積極的に介入 して、この部分におけるある所得をもう少し守って差し上げる
方向で、今後サービスを、次の 千海天を進めるようにいたします。
そうですか。
つまり、今まで皆様が感じられていた一般的ではない そういう状況に対して、その部分が少し快適に流れていけるように
今後計画された状況を準備されたという ことなので、その部分も一度期待してみますが。
どうしても多くの方々がまだ また少し待てと言うのか。
このようにおっしゃっているのを 見ると。
これまである意味、このコミュニケーションに対する 渇きもありましたし。
今こういう状況が少し早く早く解決されることを 望むようなそういうお気持ちも、非常に少し多くなったようです。
はい。
その通りです。
さて、続けて次の内容も一度 見ていきたいと思います。
今出ている内容、とりあえず皆様がこの部分については どう思われるか分かりませんが、さらに進めて次へ行ってみましょうか。
それとも別の内容も一度 やってみましょうか。
とりあえず内容が整理され次第 お話ししますし。
これを開いて一度チェックして みます。
これは繋がっているものですね。
インゲームで戦闘力を確認できる システムを開発するというこの話が。
はい。
その通りです。
ダンパローONの時は確実な時期を少しお伝えしませんでしたし、 私たちが内部的に基準を作って皆様が
パーティーを募集する際、はるかに円滑にさせてあげるとだけ お話ししていましたが、とりあえず4月のレギオンアップデートをする
時に私たちが一次的に一度 試みようとしています。
ですので、インゲームで私たちが 提供して差し上げ。
ですので、インゲームで私たちが提供して差し上げるそういう指標を もとに、より快適にパーティー募集ができるよう私たちが
しっかりと準備をして、皆様に お見せできるようにいたします。
そうですか。
はるかに視覚的に皆様に情報をうまく伝える ことができる案を少し準備したという言及をされました。
つまり、この部分もやはり待つという部分に対して 少し残念がる表現も少しある状況です。
それだけ今回の時間がより一層重要に 少し感じられるそういう状況になっており。
その他に出ている文字の一つが 抽出関連の内容も少しずっと。
..
はい。
throttle up.
気になっているようです。
武器抽出... はい。
あ、この部分がどういう意図なのか、まあこれはどういう意図でこれが なぜこういう形で進行されたのかというような文章に見えるんですよ。
私が見たところではですね。
はい。
武器抽出のような場合は、そういった ストレスを少し与えていたようです。
私たちが実は武器抽出... ディレジエ武器抽出のような場合は、 目的自体が過去に太初壺のようなものをたくさん
獲得された方々が、有効なものを獲得できなかった時に、それを少し活用 して、そして... 少し補完するような装置を私たちが用意してあげようと
したのですが、実際にはこれがそのように作用するというよりは、必ず毎月毎月この 作業を進めなければならないというストレスとして作用するようになったと考えています。
ですので、この部分についてはいくつか 悩みなどの検討を進めています。
今は実は毎月毎月これを、月末に なる前に必ずやらなければならないため、追われる気持ちで作業を
進めながら疲労感も多く感じられたと思いますし、そして これがずっと絶え間なく回らなければならないのかと考えていらっしゃると思います。
それで代案として考えて いるのが毎月毎月の制限です。
それで代案として考えているのが、これをただ期間制限 なしにそのまま5回、パス制限でただ区切ってしまって、毎月毎月
追われるような気分ではなく、ただずっと続けていく ような方向についても少し悩んでみています。
交換不可制限のような場合もアカウント帰属に渡して使用できる ように、そうやってキャラクターを少し集めて少し育てて早く育てられる
ような装置なども少し悩んで みていますし。
そしてその通りです。
今、太初が出ないのに どうするんだ。
つまり、太初武器自体が出ないのに、とりあえずその 後の対策はまあどんなものなのかという話のようです。
はい。
その通りです。
それで少しその話を してくださいました。
私たちが千海天の発表をしたのですが、重天シーズンには 何も変わらないのに千海天を変えたところで何になるのか。
結局は装備も得なければならないし、誓約も得なければならないシーズンなのに 重天の何らかの改善自体がされないというお話をいただいたので、少し
変更する作業を一つ 進めてみようと思います。
はい。
太初武器や太初アクセサリーのような場合は、直接得るか超越をしない 限り、インゲームで得られる構造が全くないような状態なんですよ。
それで今回の千海天バージョンには、私たちが その作業を少し追加しました。
現在塞がっている太初までの昇級を 少し解放する作業を進めておきました。
皆様が新しいルートで必要な太初を 獲得できるように、天井を少し設けたと見ていただければと思います。
まずは、おそらく多くの方々が現在の状況に 対する必要性を強く感じていらっしゃるようです。
しかし、皆様が抱えられていたそのもどかしさに対して 順を追って解決していく準備過程の末に、千海天にこれらを多く
準備されたという言及が今 たくさん出ていますね。
ですよね？
つまり、太初武器自体が実は手に入れるのが難しすぎて、得るのが とても大変で、だからこそその後の対策に対する
内容が出たにもかかわらず、 ご覧になっている方々としては非常に少し残念がり。
特に昇級に対するそういう不便さが感じられるので、おそらく だからこういうものがもっと出てくるのではないかという気もします。
はい。
実はまた追加で費用が掛かる ことに対して負担を感じていらっしゃるようです。
この部分はもう少し熟考を してみます。
熟考して、もう少し皆様がより望まれる方向で、もう一度またお話を 少し申し上げ、悩んだ上でこの部分少しお話しできるように少しいたします。
そうですか。
来週にもテストサーバーで進行された内容をもとに 皆様と少しお話しする予定だと今言及されましたし。
そして皆様が感じられていた太初武器に対する渇望や、 そしてその部分の後にこれを成長させるためのその方法に
入る様々なエネルギー、資源、そういった部分に対する その不足感、渇望、そういった部分が今内容としてずっと出て
いる状況なので、その部分に関連する内容もすぐ来週にはおそらく少しずつ 出てくるのではないかという気がしますので、引き続き一度ご参加いただきますよう少しお願いします。
さて、そして次の内容も一度 ざっと見ていきたいと思います。
またどんな内容を一度 話してみましょうか？
はい、キャラクターバランスの話を少し してくださいました。
ですので、キャラクターバランスに関する話を 少し先ほどの続きから少しいたします。
先ほど、私たちが下位圏のようなもの、スキルを間違えて打つようなものも データを収集してこのようにパッチをするという、それについての
話は少ししましたし、追加で 少し見ようとしているものがあります。
そんな私たちが、完全に最高値のような部分も もう少し見極めようと考えています。
前回、私たちが悪縁をプレイされる方々を少し調べてみたところ、完全に 最高値ではこういうダメージのポテンシャルが少し違う部分も一緒に確認しました。
ですので、そういう部分も一緒に反映を、もう少し反映をして、高点でも あまり差が出ないようにこういう作業を少し進めようとしており。
そして内部的に私たちが、キャラクター間の ある種のダメージ格差のようなものをさらに減らさなければなりません。
そういったことを考えています。
基本的にもそう考えていますが、もっと減らさなければならないと 考えて、直近の今週木曜日にもパッチを少し一つ準備しました。
このパッチは、私たちの男メカや氷結師、そしてダークランサー、 サモナーを含めて約20個程度の職業に対して上方修正
作業を進めることを、今週に パッチを少し進めるようにしようと思います。
これが実はその、歴代級のミューズキメラ杯、この話のように特定の職業が少し愛されている のではないかというお話をされ、今も一瞬で上がってくるように、そうです。
多くの方々が文字を上げてくださっているの、私も少し理解していますが、今いくつかの 職業の特定の名前が出た瞬間に書いてくださっていると認識しています。
そういった部分についても、実はダンパローONでも 少し言及はされたのですが、とりあえずパッチが
進行される状況について言及はされたの ですが、その時見逃した方々のために少し... はい。
再度言及してくださり、アップデートについてまたお話を してくださいますが、これにプレッシャーを感じる方もいらっしゃると思います。
もし今これが20個だと言及されましたが、もしここで漏れてしまったら 今度は半年待たなければならないのではないか、そういう内容が少しあるんですよ。
はい。
その通りです。
漏れたら半年後、あるいは今回パッチされたら1年待たなければならない、そんな 話をしてくださったのですが、それが本当に私たちの耳が痛いそんなフィードバックだと思い。
はい。
本サーバーに今すぐこれらをアップデートするように、早く 早くさらにこういうキャラクターバランスパッチなどを少し進めます。
本サーバーにこういうパッチを進めるのが、皆様の何か テストサーバーに上げずに私たちが本サーバーにすぐ上げて声を
聞かないようにしようとするのではなく、今こうして待っていらっしゃるようにより多く 待たせないように本当に早くやる、というそういうお話をもう少しお伝えしたいと思います。
はい。
皆様が必要性を非常によくお話ししてくださったので、 その部分については答えが良くなることを期待し、はい。
結果的な側面についても良く 出ることを一度願うようにします。
これ以外にも、実はキャラクターに関連するバランスの 話は非常によく出ています。
今もまあ先ほどのその...
ミューズの話、はい。
アンコールが出てこうした時から始まって、ミューズの話が 出て、非常に話がたくさん出ているじゃないですか。
はい。
実際バッファーのほうでも、私たちがアンコールが 強力すぎるということはよく分かっています。
はい。
その部屋を2つ越えながら、今 ポールを上げながら、今ディレクターを。
..
ディレクターをするそういう構造のせいで強力すぎるというのはよく分かっており、 ですので2つ程度の方向性を少しご説明できればと思います。
はい。
とりあえずまあ、すぐに少し適用しようとしている 作業の一つは、これはまあ当面満足のいくものではないと私は思うの
ですが、他のバッファーたちの基本バフ力自体を、とりあえず緊急措置として 早く上方修正の措置をすぐに進めようと考えています。
上方修正用。
はい。
そしてもう少し長期的に観点を少し 見つめてみた時は、各バッファー間の特性。
..
そういう特性があります。
そういう特性が、今はミューズのアンコールほど非常に強力であったり、 その特性が非常によく発現していなかったためにこういう話を
少しされるのだと考えており、より長期的にこの他のバッファーたちの特性を 活かす作業を追加でまた進めてお話しするようにいたします。
そうですか。
これがメカニズム上、アンコールが持っている特異性、そしてその 強力さ、こうした部分が今残っている状況であるため、おそらく
このような形の状況が短期間で 達成されるのは少し難しそうです。
簡単ではないと私も見守ってはいますが、果たしてどんな 答えをまた見せてくださるのかも一度期待してみようと思います。
おっしゃったように、各バッファーの特性を少し維持しながら、皆それぞれ強くなる そういう方向性についてのことを今悩んでいると言及してくださいましたから。
ですよね？
アンコールの構造が詐欺だと言ってくださいましたが、実は望むところは各バッファーを 選ばれた時、そのバッファーのある気に入る特性があったはずじゃないですか。
はい。
実は目標とするところは、各バッファーの あるこの特性を活かす、私たちが今後。
..
そういう作業が、今おっしゃったようにこれ詐欺だというその感覚を、各 バッファーの方々が皆受けることになることを目標に作業を進めるようにします。
アンコール級のそういうスキルがそれぞれ落ちることを一度 それぞれ分けられることを一度期待してみます。
実はそれでは、ただ一人で考えてみたんですが すべてのバッファーがアンコールになったらちょっとおかしいですよね？
とりあえず特異性が少し変わるから そうですよね？
そうですね。
何か若干特性が皆同じになる そういう状況になるから... まあそうなるでしょう。
実はその話も多くしてくださいましたし 内部的にもそういう悩みもしました。
あ、アンコールを全部あげなきゃいけないのかな？
こういうことも少し進めたり しましたし...
はい。
結局はある、最初にそのバッファーを選ばれた時のある 期待感のようなものもあるでしょうし、キャラクターの特性をよりよく活かさなければならないと
考えているので、そのクラスに見合ったそういう私たちが 措置を少し準備して申し上げるようにいたします。
おっしゃったように、実はまあそういう良いスキルがそれぞれ特色を持って 上がってくるそういう感じが出ることを少し望んでいる状況になるのですね。
さて、そして続いて出てくる内容のうちの 一つがユリス/ディレジエに関する内容ですね。
つまり、この部分について少し 残念さを感じる方々が多くいらっしゃいました。
あの部分について発表される のを見守りながらですね。
はい、その通りです。
実は少しあまりにも原理原則的な話にはなりますが、まあ 国同士のサービスのある政策であったり、あるサービスの
状況、まあこういうものが違うというようなまあ... 原初的な 話を離れて、とりあえず少しお話ししたいのは、まあ
そういう若干のロマンのようなものをうまく満たしてあげられなかった ことについて申し訳ないというお話を少しさせていただきたいですし。
はい、そしてよくご存知の方はよくご存知でしょうが、その中国 サーバーに上げることになるそのディレジエのような場合は、実は
その中国サーバーに合わせた難易度で、非常に 難しい難易度でこれが実装されています。
ですので、実はこれが韓国に そのまま入ってきました。
ですので、韓国サーバーではまともにプレイするのが難しい そういう環境であるとお話ししておくのが良いかと思いますし。
ですが、さらに重要に申し上げたいのは、実はユリスと ディレジエのあるそういうストーリーや、皆様がそのストーリーのために
見たかったものが明らかに私はあると思いますし、私も その部分で非常に残念なポイントがあり、ユリスとディレジエに
そしてエルゴ（？）、そして冒険家が共にする別途の 韓国で非常に面白く楽しめるような形の...
意味のあるコンテンツを再び 用意してサービスして差し上げるようにすること。
はい、そういう計画を少しお話しし、これらを私たちがどのように 準備していくことになるのか、整理しつつ随時中間報告を少しするようにいたします。
はい、韓国の冒険家の方々のための特色あるそういうコンテンツ こういったものを少し準備する予定であり、その部分についても中間
過程を引き続き皆様と 共有するというこういう言及を少ししてくださいました。
さて、続けて...
これまで多くの冒険家の方々が期待されていたそういう方向性通りに 出たものもあり、そうでないものもあったと思いますが、そういう
部分に対する残念さも少しあったため、現在このような 回答にもかかわらず未だに様々な内容を少し寄せて
くださっている状況ですが、そういう内容も一つ 二つと引き続き一度指摘していきたいと思います。
さて、続けて次の内容も 一度確認してみましょう。
これまでキャラクターバランスに関するお話もしましたし、言及された 通り、とりあえずアンコールをはじめとするそのバッファー関連のそのキャラクターバランス。
そしてそれ以外の関連する内容、装備のそのバランス こうした内容も今一つ二つとチェックしているそういう
状況ですが、そうなると 次の内容、また何があるでしょうか？
少しチェックしてみましょうか？
先ほど出ていた 内容もあり。
徽章報酬、まあこの話も少し してみましょうか？
さっき話が出ているのを 見ると。
徽章報酬に関する気持ちも少し あったようです。
だから私が実はその...
徽章が削除されながら与えられるその報酬に 関連する内容もあったのですが、それが果たして十分なのか？
というような感じを少しお話し されていました。
はい。
実際、徽章報酬のような場合は、私たちが本来通りであればそのダンパフェスティバルの 時にお話ししたのは、宝珠（ボジュ）を一つ差し上げるとお話ししていましたし。
そこにまあ追加で杯（잔/残骸？）を5千個をさらに追加して 皆様に少し提供してあげたのですが、実は長い時間
かけて皆様がここに何らかの 費用のようなものをここで使用されたと。
思うので、今差し上げたある種の報酬が少し 不十分に感じられるかもしれません。
ですので、この部分は少し検討してみて、皆様に少し追加の 徽章削除に対する報酬をさらに差し上げる方向で決定いたします。
実はその杯を5千個のような場合は、使われる方々の立場からは あまりにも一瞬でただ消費されてしまうような数値だと感じられる
ため、さらに自分がそこに注いだそのエネルギーに対する 報酬ほどの感覚として受け取れないのではないかと思います。
ですので、おそらくこうした部分について 意見を少し寄せてくださっているのだと思います。
だから、その部分も今チェックしてくださったので、その 部分に対する答えも一度待ってみるようにします。
そして次の内容も一度 見てみたいと思います。
何があるでしょうか？
なければ先ほどあったその話 話 話 中心にもう一度話してみましょうか？
そうですよね？
つまり、これも繋がっているのですが、努力の価値という あの単語も多くの方々があの単語のせいで大変です。
と知るケースがあったようです。
先ほど、ある程度も関連する内容をお話ししていただいたようですが それでもあの努力の価値という単語自体が
冒険家の方々に与えたその心の揺れ、そういったものが少し 相当だったようなので、おそらくこの部分に対する答えも少し望んでいらっしゃるようです。
はい、その通りです。
実際そのヘルファーミング環境で努力という表現 自体が適切だったかと言えば、そうではなかったようです。
はい、その通りです。
その過程自体について、私たちがこのような表現がどう伝わるか どう心に届くかに対する十分な考慮が
されないまま、お話しを少し してしまったと少し考えており。
つまり、これなんですよ。
私は努力を尽くしたのに、悪縁に 行けない。
自分が十分に成長していないようだ。
同じ努力をしたのに、なぜ私は 何も得られるものがないのか。
つまり、その努力という単語自体が 私が努力しなかったのかという気分です。
そういう気分になるほど、少し残念さとして迫って いるので、おそらくこういうお話をされたのだと思います。
はい。
この部分、私たちが悪縁の話を 少ししなければならないようです。
実は私たちがシーズン当初からずっとサービスをしながら、様々な 問題が多く蓄積されましたが、そしてその問題が結局は
爆発することになったきっかけが悪縁だと 私は考えています。
それで、悪縁について少し振り返った内容について、少し 復習した内容について少し
お話しして、それで少し今後どうして いくのかについての話を少ししようと思います。
実は悪縁のような場合は、私たちが非常に 挑戦的なコンテンツをお披露目するために、皆様に
お披露目したのですが、目的自体は実は過去の ダンパのような場合は装備ファーミングしたら何になるんだ。
結局は皆同じコンテンツを回ることになるという話が ありましたし、それによって私たちが少し...
挑戦的なコンテンツを少しアップデートしようと したところ、難易度が非常に大きく上がった状況でした。
これ、難易度が上がったので、またここで 3つの問題が発生しました。
キャラクターバランス、そしてアイテムバランス、そして実際にファーミングしなければならない ある種のプレッシャーまで、ずっとここに加重されたと少し考えています。
そしてこの難易度が高いにもかかわらず、私が少し後悔している部分の 一つは、ここに私たちがスペック報酬を掛けたという点です。
上位宝珠（ボジュ）。
はい、その通りです。
今おっしゃっていただいたように、降臨のように少し、ただ挑戦性として 作っていればむしろ良かったと言ってくださいましたが、その時ダンパフェスで
ある種の名誉とスペックを取り計らってあげる まあこういう... はい、その通りです。
申し訳ありません。
名誉とスペックを取り計らってあげるというその話を少し守り、 また過去を振り返った時、私たちが白海コインイベントを進行する
時、60作報酬のような場合は、先に走られた方々のための報酬 そしてただの白海コイン報酬のような場合は他の宝珠でただ...
その残りのシーズンを楽しんでくださったユーザーの方々の ための報酬として私たちが準備したんですよ。
ですので、この部分のような場合は、先に楽しんだ方々のための 報酬だというそういう考え、そして私たちがダンパフェスで言ったことが
あるから、ただ少しそのまま頑なに今の 環境を考慮せずに進行し、ここに本当に強い人質が
捕らえられながら、この高い難易度と総合的にシナジーが 生まれながら、問題が少し生じたと考えています。
はい、それでまた一つの 問題は、私たちが...
（※コンテンツ名）アップデートする時までは、私たちがシングル、 マッチング、一般、ハード、これを同時にアップデートして各難易度に
応じて報酬を少しずつ少し差をつけて、ハードのような 場合はものすごい差を私たちがつけたりはしなかったんですよ。
はい、でもこれが同時にアップデートされたため、その 中で自分のどんなキャラクターたちを希望する場所にすぐ分配
することができたのですが、ディレジエのような 場合はこの構造自体を私たちが壊してしまったのです。
ですから、一般自体も非常に 難しかったし、ハード自体も非常に難しかったし。
..
それぞれの報酬が非常に強力に掛かりながら、行かなければ ならないコンテンツになったのですが、実は問題は先ほど申し上げた
ある私たちのキャラクターバランスやアイテムバランスや、あるいはファーミングの ある疲労感のようなものが重なりながら、総合的にこういう
問題が少し勃発したと 考えています。
そしてまた、このキャラクターバランスやアイテムバランスのような 場合は、実際に先ほど申し上げたある外部サイトによる...
特定の指標を提供しなかったため、実際に私たちがファーミングをするに おいて、この基準に引っかかって皆様が行けないというケースになり...
結局は私がそういう問題すべてを十分に考慮できず、このような エコシステムを作ってしまったというその点について、少し復習をたくさんすることになりました。
ですので、今後進行されるこういう難しいコンテンツのような 場合は、当然難しいコンテンツをプレイされる方々のための
報酬が必要なのは事実だと 思うのですが...
あまりにも強い報酬を掛けたり、このように進行せず、 そしてまたあるキャラクター間の有利不利や装備間の有利不利
のような部分にもあまり大きな影響を与えないようにしようと次にこのように 進行しようとしているのですが、ただ待てとばかり言うのは難しい問題だと考えています。
ですので、とりあえず負担を少し 減らしてあげなければならないようです。
ですので、ディレジエの悪縁のような場合は、今週木曜日に下方修正 作業を進めて、私たちが実戦指標をお見せします。
その前にも、実際にもう少し多くのユーザーの方々が、悪縁に 進入できるように今週すぐに下方修正の作業をすぐ進めて
皆様が、より多くの方々が参加できる ように作業を進める予定ですし。
千海天のアップデートが進行されるとなれば、また多くの方々が また成長しながらプレイされることになると思いますが、そういう部分も
一緒に参考にして少し楽しんでいただければ 良いかと思います。
多くの方々が情熱的に少し挑戦しましたが、結局は届か なかったその悪縁に関連する難易度調整を... 少し言及されましたね。
つまり、その部分が今週木曜日に少し進行される予定だと いうことなので、その部分も一度チェックしてみると良いのではないかと
思いますし、これまで一生懸命努力された方々、そして今挑戦されている方々 こうした多くの方々の様々な考えが少し上がってきているそういう状況ではあります。
今、それだけ悪縁は困難な挑戦であり、避けられない 挑戦のように感じていらっしゃる方が非常に少し多かったのですが、その
部分に対して、現在提示できるそういう 答えをくださったのですね。
はい。
その通りです。
はい。
そういった部分まで一度チェックを... チェックを一度してみました。
そしてそれ以外にも、そうですね。
その通りです。
非常に少し文章を今たくさん少し 上げてくださっている状況になりました。
次の内容も一度ずっと いってみましょうか。
他にどんな内容があるのか。
あ。
Tabに関連する内容ですね。
つまり、このTab使用に対する 部分も話が少し多かったです。
ひいては、それで先日私たちがダンパローONを進めた時も、特定のシーンを見て、あ。
結果的にはあれもまたTab じゃないか。
はい。
あ。
こんな話をされるほど、見るやいなや すぐに反応が少しあったんですよ。
はい。
その通りです。
はい。
実際、Tabのような場合は、基本的には私たちが最初に意図したものは、Tabがある プレイの補助装置として使用されることを意図して準備した作業ではあるのですが。
実際にはディレジエの難易度自体が少し高く設定されながら、この Tabをタイミング良くやらないと駄目なそういう状況が演出されたようです。
ですので、その部分について少し 復習を...
少し進めており、今後追加されるコンテンツでは、このようにTabをあまり 強制したりするような形は少し控えるようにしようと考えています。
実は「2番さん、Tabちょっと使って」
「3番、なんで3Pなんで使わないんだ」まあこういう話を 今まあものすごくたくさんされているでしょう。
今もしていらっしゃる状況ですし、その単語についても 結果的にはそれだけこのTabという単語自体がどれほど少し負担に
感じられるのかを、皆様の文章を 通じて少し見ることができるそういう状況ですし。
はい。
そうですね。
はい。
ですので、今まあ一般ディレジエを少し 直してほしいという方々もいらっしゃいますが。
そういう部分も少し一緒に検討を 少し進めてみるようにいたします。
はい。
Tabのような場合。
これなら使わないといけないそういう状況になりますが、この 部分も少し別の方法でアプローチすると言及されましたので。
はい。
チェックしてみるようにします。
だんだん多くの方々が文章を非常に少し 早く上げてくださっている状況になりますが。
はい。
ディレジエに関連する内容も非常に 多く上げてくださっている状況になります。
様々な側面でですね、 ディレジエには。
もう一度行ってみましょうか？
Tab以外にももし見られる内容、先ほど あったものの中で私たちが消化できなかったものはありますか？
これも類似の内容ですかね？
スペックに比例した財貨獲得に 関連する内容が上がってきましたが。
はい、その通りです。
過去のダンパフェスの時に発言をした 内容です。
スペックが上がれば、より多くのファーミングの報酬があるだろうというそういう お話をしましたし、それがまあ財貨獲得に繋がったと考えています。
この部分のような場合は、ファーミングなどを進めながら、より高い ダンジョンに行ったにもかかわらず、体感が少し良くなかったそういう部分が見えます。
こういうものが明らかに皆さんにあった だろうと思います。
ディレジエのようなところに行ったのにレアばかりたくさん出るとか、 そういう体感が明らかに皆さんにあったと思うので、今後私たちが
追加されるレギオンや追加されるレイドのような部分では、こういう ファーミングの体感をはるかに良くする装置をさらに用意
して、プレイしていただけるようにアポカリプスと ミカエラレイドをさらに進めようと考えています。
ですから、この話も自然に 出てくるんですよ。
特にアーチャーのレガシー編に関連する 内容も。
つまり、これが特定の部分が 尖っていると感じていらっしゃるようです。
だからこそこのように出てくるのであり、実質的にもこの単語が出た時の 共感が今出ているそういう状況なので、これについてはどうお考えですか？
アーチャーのような場合は、ある武器の構造のために不可避的にあのように費用 のような部分で残念さのようなものを少し感じていらっしゃるのだと私は考えています。
最初の構造自体に対する設計が間違っていた点について 謝罪申し上げ、今後私たちが追加のキャラクターを引き続きアップデートする
予定ですが、そういった部分で同じ問題が繰り返されないようにより よく気を配って、次のアップデートを準備するようにいたします。
実は今回の時間にお話ししていただいた内容は、現在の 状況に対する言及をざっとしてくださっている状況になります。
特に今すぐ明日ですから。
これがテストサーバー、すぐ明日なので、今関連する内容が 今どのような形で適用されるのか、そして実質的にそれが
適用されるのに時間が明らかにかからざるを得ない状況であり、 そしてその部分をまた見守りながら、皆様とまた一度一週間
後にコミュニケーションを通じて、再度お話を交わし、皆様の 意見を今受け入れるという内容が今出続けている状況です。
ですので、おそらく今見守っていらっしゃる方々の立場からは、ある部分は 答えが出たが、ある部分は今答えが出ていない状況だと感じられた。
そう感じた方もいらっしゃる と思います。
ですので、その部分については チェックをしてさしあげます。
そして、あの水です。
あります。
水があるのに、飲まないんですね。
ごめんなさい。
飲みますか？
皆さんが望むなら飲みますよ。
いいですか？
はい。
私に関連するチャットはこれしかない ようなので、とりあえず水を一杯飲みました。
さて、そして関連するもの、また一度 見てみたいと思います。
他に何があるでしょうか？
追加で一般ディレジエが疲れるという お話を少しよくしてくださいました。
一般ディレジエのような場合も、プレイタイムをもう少し 減らせるように追加の下方修正作業を進める予定なので、これも
今週の木曜日に一緒に進める ことを少しお伝えします。
一般ディレジエも下方修正予定だと、この部分も 再度チェックをしてさしあげます。
この部分以外にも他に何があるか、引き続き一度見ていく つもりですが、前回もこれ以外にも出た内容が少し多いです。
特に私がダンパローONを進行した後に、その内容を 実質的に今どんな内容なのかをチェックするのが少し
難しい状況だったので、これがどんな内容なのか、これが合っている 内容なのか、こういうことを残してくださる方も少しいらっしゃるようで
そしてマッチング報酬に関連する 内容も上がってきているようですが
ディレジエのマッチング報酬のような場合は、ほとんど少し非常に低い 状態なので、ディレジエのマッチング報酬のような場合は、ほとんど少し非常に
低い状態なので、マッチング報酬も今回一緒に少し増やして、種（ 씨앗 ） のようなものをさらに獲得できるように処理いたします。
あ、これはすぐに上げてくれると、こういう 話をしている状況になりますね。
さて、そして続けて次の内容も一度ざっと行ってみます。
つまり、おそらく皆様も現在、非常に様々な 方々が今チャット欄にいる状況で、様々な方法で今
ダンジョン＆ファイターを楽しんでいらっしゃる方々がチャットを打っているので、私が時々少し 目につくものを少しお話ししてはいますが、少し少し見逃す部分もあります。
そういう時もありますし、そういう時も あります。
少しだけご了承をお願いし、最大限皆様の意見も、最大限 皆様の意見も、今キャッチして引き続きお伝えするようにいたします。
ありがとうございます。
そして先ほどお話しされたその外部サイトの話、その「ディーディー（DUNDAM）」それ それのような場合、名前は全部言いましたが、とにかくその部分への依存度を
皆様が持たざるを得ない状況だったのですが、その 部分の依存度について、少し別の方法で内部にあるデータや
内部の開発されたシステムを通じて、より良い情報を伝達してあげるという アップデート関連の内容をお話ししてくださいましたし、そしてもう一つ少しいってみます。
ありがとう。
分かってますよ。
ディーディー。
こんな感じでしたが、
強力なファーミング支援、この部分の ようですが。
これは実はダンパローONと繋がって いる部分のようでもあります。
一番下には... はい。
その通りです。
これが私たちがダンパローONの後にアップデートをした （※音声不鮮明な箇所）
強力にファーミング支援をするつもりだ。
とディレクターノートで少し お話ししました。
皆様がおっしゃっているのが、ダンジョンは 強力で、ただ別に支援はなかった。
と少しお話をたくさん してくださいました。
実はこの部分も少し表現に間違いが 少しあったと考えています。
実は確率型の報酬を望まれていたのではなく、少し確定的な報酬を望まれているような 状況で、門牌（문패）のような確率型の非常に少し強いものだとしても、そういうものを私たちは
強力だと表現したこと自体が、誤解を与えた そういう状況だと少し見られたと少し考えています。
こういう部分も今後少し表現のようなものをするときに 少し注意して少しお話しするようにしなければならないようです。
さて、そしてすでにそのファーミング支援に対するそういう言及のような 場合は、千海天でどのような形で展開されるのかも言及を
されていましたし、そして明らかに多くの 方々が期待していた。
方向とは少し異なる方向で少し進行されたのではないかという 感じを受けられたため、そして感じられたので、この部分に
対しても皆様にどう 伝わるか見守っていただきたいと思います。
さて、そして内容が今一度にざっと上がってきている状況に なりますが、私たちが今進めてから約1時間ほど経ちました。
当然終わりません。
なぜなら皆様の内容、疑問の解決を していないため、しなかったので終わらせていませんし。
少しの間、そのこの内容を少し整理してみて、皆様に お答えできるようなそういう内容、どんな内容があるのかに
ついて一度チェックしてみてから、 再度一度戻ってまいります。
当然画面はまあ消しませんので、少しお待ちいただければ 少しお待ちいただければすぐにお目にかかります。
後ほどお目にかかります。
さて、ライブ放送と共にお送りして います。
私たちがそのご覧の通り、どこか そんなに遠くへ行ったわけではありませんし。
途中で少し状況を一度確認して、再度一度戻ってまいりました。
私たちが1部と言うべきですかね。
一度休憩時間を取って きましたから。
その1部にあった内容がこれほどまでにずっとあったのですが、この 中で皆様が満足された部分もあるでしょうが、実はさらに
聞きたい部分がもっと確実に あったのではないかという気が少しします。
ですので、ご覧になると、太初装備に関連する 内容から始まって、シーズン関連の内容、そしてまあ...
インゲーム内での戦闘力状況に関連する部分、努力に 関連する単語、そしてファーミング支援とスペックに対する財貨獲得、様々な
内容が少し登場しましたし、これ以外にも皆様がキャラクター アップデートに関連するバランスに関連するそういう状況であったり、ずっと
状況がありましたが、その中で休憩時間に最も少し 多く登場した内容の一つがまたこの部分でもありました。
プラチナ（フルティ）、クリーチャーのBMに関連する そういう内容もありました。
特に多くの方々が少し集中して 見守っていらっしゃったので、少し登場したそういう内容のようです。
ですよね？
つまり、回答自体についてもう少し聞きたいという感じのために話を されたようですが、この部分についてはどのようにお話しいただけますか？
はい。
私たちのプラチナが存在していた称号とは少し異なり、よく ご存知の方もいらっしゃるでしょうが、クリーチャーやオーラのような場合は更新
周期が相対的に少し短かった のが事実でした。
ですので、短い交換周期でずっと進行し、交換で進行し ながら、まあ交換に対する負担がずっとより短い単位で来る
ようにするよりは、長い周期で更新を 進行しながら、このプラチナ（フルティ）を、
クリーチャーを少し運営しようと 考えてきました。
ですので、長い間少し存在していましたし、レベル変更券のようなものも 提供される使用性が少し改善され定着したというそういう考えで
私たちがプラチナ（フルティ）、クリーチャーの システムを借用することになりました。
しかし実際まあ、私たちの意図のようなものを、そしてある意味では 時期が適切ではなかったかもしれない、そういう時期のこういう
ものを販売することになった部分に ついて、謝罪を申し上げなければならないようです。
つまり実は、このプラチナ（フルティ）に関連する内容から始まって 全体的に出た内容の一つがまたこの部分でもあります。
そうですね。
私たちが年初に目にした 封印された錠（ボンジャ）3倍。
この部分に関連する内容まで含めて、 実は言及されたようではあります。
はい。
そして封印された錠（ボンジャ）3倍のような場合は、今回封印された錠のイベントのようなものを進行する 場合は、私たちはいつも新年にこれらを少しルーティンとして進行してきじゃないですか。
実際に待っていた方々もいらっしゃいますし、これを うまく活用される方々がいらっしゃったのも事実ですし。
しかし全体的に少し、ある意味ではそういうルーティンの中で 総合的に少し...
..
私が少し判断を少しうまく... 気が少し利かなかった そういう日程などを少し組んでしまったと考えています。
つまり実は、序盤にアップデートされる内容の中でこのように登場するものが どんな意味なのかは、見守っていらっしゃる方々が皆分かっているだろうという気がします。
特に封印された錠（ボンジャ）やクリーチャーファクトのような場合も、そういう認識を されながら、これについて活用しようとされていた方々の立場からは
相対的にさらに心が良くないように 感じられるかもしれません。
ですので、おそらくそのためにそうやって文章を引き続き少し 残してくださっているそういう状況ですが、なぜこういう風に出し、
どんな意図でこういう部分が少し表現されたのかに ついて少しチェックをしてくださっているそういう状況になりました。
はい、その通りです。
それではまず、1部の時に私たちがもう少し言及 できなかった内容も少し一度話してみましょうか？
なぜなら、その悪縁ナーフ先ほど関連する内容をお話し した時、なぜなら私が本当にどんな努力をしたのに突然この
シーズンに突然このタイミングで悪縁ナーフが入ったのかと 話されながら、意見が少し分かれる感じがありました。
はい、その通りです。
実はこれは先ほど私がまあ復習した内容から繋がって、 非常にキャラクターバランスやアイテムなどの場合も少し
問題があるある種の不便がある状況の中で、高い難易度で 出したため多くの方々がプレイをまともに円滑にできなかったという
そういう前提のため、そういう基準を十分に提示できなかった 状態なので、ある意味ただ待たせるわけにはいかないという
考えから、すぐに千海天の前にでも早く悪縁プレイを もう少ししてみようとできるようにしようと、こういう決定を話を
しましたが、これは再考を少し してみます。
実は私たちに本来推進したそういう 政策とも少し反する決定だと少し。
..
考えているので、それらは皆様のフィードバックを 反映して、これは改めて悩むようにします。
そうですか。
これはまあ悪縁ナーフは明らかに考えが 非常に分かれるだろうという気がまたします。
皆様が書いてくださるその文章の中でも、この悪縁 ナーフについてどう思われるか残していただければ、この部分を
リアルタイムで一度チェックを一度 してみるようにします。
ですよね？
つまり、こういう形で進めるのが皆様の お役に立つのではないかと、意見を少し残していただきたいです。
皆様はどうお考えなのかに ついても一度少しチェックをしてみたいと思います。
でもとりあえず悪縁ナーフは少し違うのではないかと感じる 方々も書いてくださる方々がいらっしゃって、そしてそうですね。
これが合っている。
そういう方向で行くのも 良い。
もしくはまた別のものを望むと、立て続けに お話を書いてくださっている状況でもあります。
今の状況では。
実はまあ、定見がないというお話を 少ししてくださったのですが。
言っては取り消し、こういう話も少ししてくださいましたが、競売 報酬に対する話も続けてして、実はこれのような場合は
私たちは引き続き、できればまあナーフや緩和のようなものを 進めない基調でずっと運営をずっと続けてきていました。
ずっとそうやって運営してきて、実は途中で思ったことは あまりにもこういうものに対して極端に警戒したことが
疲労感を少し与えたのではないかというそういう思いから、少し 今からでも少し早くナーフを少し進めなければならないというそういう判断を進めています。
はい。
実際に皆様のフィードバックを受けてみた時は、全く そういうポイントではなく、実際に守られなければならないというそういう
フィードバックをいただいたため、実はある意味こういうコミュニケーションをとる場で そういうフィードバックを少し傾聴して進めていると見ていただければと思います。
だからこれが少し代表的な 内容ですね。
だから実は競売の内容が出る 時は。
はい。
あ、ディレジエ競売でなぜ異名（이명 / 이내?）が 出るのか。
はい。
だからこの部分に、ある意味この文章一つがいろいろな ことを少し圧縮しているという気が少しするんですよ。
はい。
そして材料を集めるにおいて、少し限度が少し あるので、それをもう少し需給するのに少し助けに
なろうと、それでディレジエの競売に追加したのですが、この部分は 削除した状態なので、つまり千海天バージョン、今のテストサーバーでは
削除した状態なので、参考にして いただければと思います。
はい。
代わりに他のもの、競売の品目などが もっとよく出る確率に整理しました。
はい。
こういう形の変化があるということで チェックをしてくださいました。
はい。
もう少し早く少しお話を してほしかったと話を。
はい。
ここで発表してくださった方々も いらっしゃいますし、どうしても...
千海天まで待てないとおっしゃるので、それでは本サーバーに すぐ反映できるかをすぐチェックしてみます。
あ。
はい。
分かりました。
つまり今、今回の時間のような場合も こういうわけです。
皆様の意見や、まあ待つことについて今 どうできるかについて今チェックしているそういう時間なので
皆様の意見を惜しみなくいただければ、その部分に ついて引き続きチェックしながら見ていくようにいたします。
さて。
続けて次の内容も一度 見ていきたいと思います。
どんな内容があるのか。
はい、チェックされました。
今回の本サーバーですぐに削除する ことをすぐに進めるようにいたします。
可能だそうです。
皆様が競売に関連して残念さを感じられていた その部分については、今すぐに反映して進める
予定とのことなので、その部分もぜひ一度 参考にしていただければと思います。
実は少し遅かったと感じる 方々も間違いなくいらっしゃるでしょう。
しかし、このように一段階一段階ずつ積み重なっていけば、明らかに 皆様が感じられたそういう不便さと今の現実との格差が
少しずつ少しずつ縮まっていく ことだという気がします。
今、今回の時間を通じても引き続きそういう格差が縮まる 過程が行われることを一度期待してみたいと思います。
そして次の内容も一度 見てみます。
これもそうですね。
スキル特化（몰빵）。
はい、実はスキル特化に対する基調や、あるいはまた... また関連してまた質問をいただいたものもありました。
今これ全部キャラクター（※다캐릭 / 多キャラクター育成）をやれと言うのか、それともただ一つの キャラクターに没入しろと言うのか、こういう話も少しいただきましたが、少し基準が行ったり
来たりして混乱を与えたことが 一番大きかったようです。
先ほど申し上げたように、悪縁のような場合やディレジエの ような場合も難易度を非常に高く設定したことによって、実は
私たちが最初は様々なキャラクターを育成できるように 支援などをしながら、皆様がキャラクターを
たくさん増やしてきたのですが、いつしかディレジエや 黄昏戦から非常に基準が高くなりましたよね。
ですので高くなった基準で、一つ二つのキャラクターに絞らなければならないような、ある意味 一貫性が少し不足していた部分のために少し混乱を少し与えたと考えています。
ですので、再び本来の私たちの基調を少ししっかり守りながら、 皆様が混乱を感じられないように私たちがサービスを
基調を少し整理し、途中でこういうものをしっかり認知できるように 私たちが引き続きメッセージを伝達するようにいたします。
実は先ほどおっしゃったこの 部分は...
この部分がさらに重要になるかも しれないと考えています。
もし見守っていらっしゃる皆様の立場でも、全体的な流れ 自体が一貫してずっと進んでいった時に、そこに期待感を持って
プレイした時と、予測できない状況、例えば今 言及された高難度のダンジョン状況で行かざるを得ない特定の
状況、こういうものとそうでない状況、こういうものが 少し変わった時の困難、つまり予測不可能なそういう
環境状況での困難についても一緒に お話ししてくださっているようですが、こうなる場合は...
おそらく疲労度、疲労感と 言うべきでしょう。
おそらく感じられる疲労感が少し 格別になるだろうという気がします。
ですので、この部分については様々な方式で対応していると 言及されましたが、これについてはどうお考えですか？
はい、その昨日... その先日ダンパローONの時に、疲労度削除に ついて現実の疲労感についての話をいただきましたが、実は
その部分についても少し話を さらにできれば良いかと思います。
実は私たち長期的に、私たちがキャラクターを 複数またプレイしている状況で。
..
一つ、また、シーズン後半に来て 皆様が疲労感を多く感じられたというのは事実です。
ですので、千海天バージョンのような場合は、皆様が疲労感を 少なく感じられるようにいくつかの作業を続けています。
とりあえず代表的にはレギオンのような場合は、ただ疲労度だけを 削除するのではなく、下位レギオンのような場合は私たち
もう千海天のアポカリプスレギオンが出ることになれば、レギオンは ただ一つだけ利用できるようにし、関連するその下位のレギオン
報酬のような場合は一つに移管して、もう少し 報酬を多く獲得できるようなそういう構造で私たちが
サービスを少し進めながら、既存コンテンツを プレイしながらあまりにも多く使用されました。
ですので、多くのストレスを受けずにプレイできる ように私たちが少し処理もするようにいたします。
それでは一旦、もう少し内容が 必要になりそうですが。
先ほど言ったように。
皆様が回答が十分ではないと 感じられる部分について書いてください。
先ほどスキル特化（몰빵）に関連する内容がもう少し出なければならないという 言及をされましたが、その部分ももう少し一度指摘して行ってみましょうか？
はい。
実は私たちが様々な スキルを使っても良いと言っておきながら、スキルを。
..
一つ二つに集中させるような 感じも少ししましたし。
実際に...
はい。
申し訳ありません。
続けて回答申し上げるように いたします。
そういう部分のせいで私たちが少し不便を少しおかけしたのですが、 実はスキルレベリングが進行されるのは少し便利に変更して
使用できるように私たちがしようとしたのですが、これらを少し報酬として私たちが融合石 のようなところで提供してあげたため、少し間違って今まで少し進行...
少しなっていたようだという風に少し 考えましたし。
そして今後私たちが追加のファーミングなどを設計する 時は、スキル一つ二つ少し上げて少し進行されることは少し警戒しながら
私たちのサービスを少し進めるように いたします。
はい。
まあ実はその、現時点で運営されているその過程のいくつかについて 未だに少し残念だという表現を使われる方々もいらっしゃり。
この部分については、とりあえずは この部分より。
他の部分についてはこの 部分を...
この部分についてはどう お考えですか？
はい、これ検討いたします。
実はクールタイム減少（クール減）もユーティリティのある 領域として残す方向で進めます。
ですので、どのセットであっても 活用できるように処理いたします。
セットに対して本当に深い 思いを持っていらっしゃる方々、
その方々について誰かが代わりに上げてくださった ようですが、関連する内容を一度チェックしてみました。
これだけでなく、多くの内容が あると思います。
なぜなら、すべての質問が皆様のすべての内容を盛り込むのは簡単ではない 状況がありますので、個々人の皆様の意見があるという気がします。
その意見を残してくださる通り、引き続き私たちも 引き続きこの話を一度分けてみたいと思います。
私たちが序盤の一部の時、皆様が一度整理して くださった、これまで少し残念に感じられたパク・ジョンミンディレクターのその話に
対するものを一つ二つとチェックをし、そしてだから 今後千海天でどう準備し、どう解き明かしていくという
ことをざっと一度お話しする 時間を持ちましたし。
あ、イラストに関連する内容も あったのですね。
つまり、カッコいいんですが、私もこの内容に ついては周りで一度見たんですよ。
過去のダンパの特別な感じのそのイラストとは、今ももちろん特別ですが、少し 方向性が違うのではないかという感じを与えているような気が少しします。
そのイラストから、いくつかのダンパの方向性では ないようだという。
..
そういうお話を少しいただいたのも 私も確認しましたし。
実際に私たちがアップデートをする過程において、実はダンパの あるトーンや、あるダンパのあるイラストのそういう感じをよりよく
活かせるようにするのが少し合っているの ではないかと少し考えており。
AIではないのかこういう話をいただきましたが、絶対に AIではないというお話を少しお伝えしなければならないようです。
それはないそうです。
違うと少し皆様に 申し上げました。
つまりそれだけ何か私たちに もう少し親しみのある同じ方向性。
こういうものを少し望まれているから、こういう お話をされたのだという気が少ししますね。
それではまた次の内容も一度 見てみたいと思います。
またどんな内容に会ってみましょうか？
続けて書かれる方々がいらっしゃるので、まあ私たちが前回も そうでしたが、一度は話をしなければならないような気がします。
決闘場の話をしないわけには いかなくて、あまりにもたくさん出るので。
つまり、ずっと何人かの方々が 書いてくださいます。
はい。
それでも一度くらいは今軽く 途中また言及して行ってみましょうか？
はい。
決闘場の話は、実はその数が多くなくてもずっと 持続的に出るそういう議題だと考えています。
はい。
もう少し正直に申し上げますと、実は決闘場関連の作業をすると、 それをやる時間に他のことでもやれというそういうフィードバックをいただき
実際にそれらがケアされないと、その方々の ような場合は少し残念さを少し感じられたりもするので少し悩みを少しして。
いる状態なのですが。
実際に過去のただダンパのまあ決闘場のような部分に面白さが あったことは事実なので、この部分はもう少し長期的に少し
悩んでみなければならない問題では ないか。
そして少しそうですね。
もっと重要な事柄に今は少し 集中しなければならないと思いますし。
はい。
少し1回1回の面白さがあるそういう決闘場に対する管理はまた追加で 少し検討して、すぐに行うことをうまくできずにいるのですが、それをやっているという。
話が出ないように日程を少し 調整いたします。
私がどうしてもご存知の通り決闘場出身でありUFCを中継している 立場なので、決闘場という単語が出た瞬間ただ反応してしまいました。
皆様の他のまた内容も 一度見てみたいと思います。
突然それが単語に目に 留まってしまって。
さて続いて少し別の内容も 一度見てみます。
全体的にそういう内容も 依然としてたくさんされています。
キャラクターや装備のバランスに関連する 内容を先ほど1部で言及されましたが。
それがもう少し確実にもう少し自分が望む通りに出てくれれば 良いというそういうお話を少しされている状況でした。
様々に実は様々な職業群を 通じてもお話を少しいただいたりもしましたし。
そしてまたどんな内容が あるでしょうか？
チェーンに関連する... あ、スキル チェーンは昨日あれかな？
先日話したやつ？
そういう内容少しあった ようだし。
あるいは...
オブジェクトダメージの話もくださいました。
あ、はいはいはい。
先ほども...
オブジェクトダメージが少し低いと私たちが お見せした指標にも少し含まれていましたが。
はい。
オブジェクトダメージのような場合は、今回千海天アップデート されながらテストサーバーで上方修正作業を進めましたし。
それら一緒に確認してくだされば 良いかと思います。
そして誓約に入りながらまた追加の上方修正のような ものがあるはずなので、それを一緒に見ていただければ良いかと思います。
はい。
そしてVP改善してほしいとお話し してくださいましたが、VPも一緒に検討いたします。
はい。
皆様の意見がこのようにしてずっと 重要です。
今入ってくるもの引き続きずっと チェックしており。
はい。
今画面上では私たち二人が今話を交わして いますが、当然本当に数多くの方々が映像を通じてこの
瞬間を見守っていらっしゃいますし、そしてこの部分について一緒に 開発陣の皆様や今内部の方々も今チェックをして
いますので、皆様の意見を引き続き 残していただきますよう少しお願いいたします。
はい。
実はまあ検討する検討すると 話をずっと申し上げていますが。
はい。
ただ検討すると言ってあてもなくただ行くのではなく 実は今日の場を終えて、今日は皆様の声を少し
傾聴してみようと、従来行っていなかった フォーマットでこのように場を終えて。
それで少し若干私が支離滅裂に言うこともあり慣れていないせいでそういう 部分がありましたが、そういう部分について申し訳ないというお話を申し上げ、戻ってそういう部分
整理して再度 お話しするようにいたします。
その通りです。
この時間がだから必要な ことだという気がします。
なぜならこの単語が出ざるを得ないということ私も 認めます。
なぜなら千海天の話をせざるを 得ない状況が今続いているので。
はい。
だから感じる時はまた そうです。
また千海天が出れば万能なのか。
いやまあ千海天がすぐに。
すぐ見ますが。
はい。
あるいは今の状況に対する残念な気持ちは解消されずに なぜしきりに千海天の話をするのかとおっしゃると思います。
だから。
はい。
その通りです。
何かまるでひたすら私が 千海天、千海天の話を少ししましたし。
今すぐもう千海天、明日がテストサーバーで2週間すれば 千海天本サーバーが上がるため、そのようにお話しするしかない
そういうある種の状況的な問題について 少しだけご了承いただければと思いますし。
そこで最大限多くの部分を 反映するために努力したのは事実です。
ですがまた。
不足する部分も明らかにある だろうと考えており。
ですので私たちがテストサーバーをオープンして 皆様の体感を傾聴しようとしていますので。
プレイしてみて多くの意見 提供していただければ感謝いたします。
その通りです。
そして本日今見るとだんだんチャット欄が 非常に様々な意見で覆い尽くされています。
つまり皆様がこれまで少し考えてこられた意見、そして 悩まれた考え、そしてこういうものは少し一緒に分かち合いたいという。
それを引き続き両方のチャット欄に少し上げてくださっている状況になりますが、今 私が皆様のその2つのプラットフォームから上がってくるチャットを同時に一緒に見ています。
そのため少し見逃す部分も ありますが、この部分も少しご了承をお願いし。
次またどんな内容を一度 見てみましょうか。
何かくれとおっしゃる方々もいらっしゃるでしょうが まあ様々な内容が出得るから。
そして引き続き装備バランスに対する 話をずっとくださっているようです。
ところで、もう装備バランスのような 場合は実際に。
千海天に入れば誓約が一緒につくことになり、おそらく 体感が今とは完全に大きく変わるものが明らかに存在するでしょう。
そういう部分まず私たちが一次的にそういう ものを通じて一次的なバランス調整を進めましたし。
ですので、それを一度体感してみていただければと思いますし、実際に これらを本当にプレイしながら変わるものがある
となれば、私たちがまたトラッキングしながら引き続き装備間で何らかの格差 のようなものが発生しないようにホットフィックスのようなものもずっと進めて。
そういう作業をずっと進めて います。
はい。
その部分バランスに関連する 部分。
ですのでしきりにその千海天の言及を されるのですね。
その部分についてもう内容を認知し 千海天に今溶け込ませたとおっしゃったので。
はい。
そして先ほど日課（숙제）の話をしてくださいましたが、今 日課の中で一つ少し疲労感を与えているものもあると考えています。
ですので私たちのワールドボスがもう毎日毎日もうプレイを しなければこの報酬を少しもらっていけないのですが、ああやってしたのに。
対話が取れる。
まあこういう話をいただきますが、この部分に ついても調整を進めます。
はい。
今一日一日やっていらっしゃるの、1週間に1回進めれば 良いようにし、HPも下方修正して報酬も一度にもらえる
ように進めて、実はもう少し疲労感低く便利に 報酬をただ獲得するそういう窓口だと考えていただければと思います。
本当にその何と言いますか。
多くの方々がワールドボス、お前も 一度殴ってみるか？
と残してくださり。
それで非常に親切に文章を 残してくださった状況でした。
ワールドボスまだ生きている。
まあこんな風に残してくださった部分も。
つまり実は、言及されたようにこの部分に対する残念さが 明らかにあったようで、その部分に対する負担感も一緒に感じていらっしゃるようです。
ですのでおそらくその部分についてもこのように 文章を残してくださっているのだという気がします。
それ以外にも皆様の意見が引き続き 今上がってきている状況になります。
非常に早く上がってきていますが。
今回はまたどんな内容を 見ましょうか？
さっきまあ開発者ノート（個ノ）書かないと。
こういう話も少しあって。
これが本当に前回も実は 出ましたよね。
なぜこの部分について 積極的にさらに書かないのか。
こういう話。
そしてつい直前にはなぜ そうなったのか。
はい。
実は最後のディレクターノートが私たちの ワールドボスが最後のディレクターノートでした。
そして私たちが昨年大変なことがあった時ずっとディレクター ノートを毎月毎月書きながらどう進行されているのかを申し上げる。
そういう状況であり、一定の時点以降からディレクターノートが止まる ことになったのですが、この時についての話を少ししますと、実はディレクターノートで
なくても色々とメッセージをお伝えする装置は あったと思うのですが、これが皆様が考えた時に十分な
コミュニケーションだと感じられないような装置を私は 一方的にメッセージを少し送ったと考えています。
ですのでその部分に対する反省をしていると 申し上げたいですし、例えば私たちがディレジエをアップデートした時。
テストサーバーから本サーバーにしながらパッチノートに私たちが何らかの コメントのようなものを提供してさしあげたのですが、その時は同様に
ディレクターノートとして十分に出せたにもかかわらず、私たちが 分量自体があまりにも少ないためこれをディレクターノートとして出す
のが合っているのかというそういう無駄な 悩みをしていたようです。
分量や何らかの内容やこういうことに関係なく、より頻繁に皆様に今 どう進行されているのか、方向がどうなるのかについて申し上げるようにいたします。
はい。
ある種の通知ではなく、その何らかのフィードバックをまた傾聴してまたメッセージを伝え このようにコミュニケーションをとるそういう過程を経るのが良いだろうと考えています。
それを多く必要とされている ようです。
今多くの方々が残してくださったそのまあ クエスチョンマークと共に、私は受け取っていないようだ。
そしてそれだけではあまりにも足りないの ではないかという文章を少し残してくださっただけに。
このコミュニケーションに関連する内容は引き続き必要とされ、その コミュニケーションを通じて今現在感じているこういう感情に対する
交換も一緒に必ずすることを 望まれる方々がいらっしゃる。
それが少しあまり心に響かなかったと感じられたから このように文章を残してくださったのだという気がします。
その部分については、今先ほど言及してくださった ように、今後変わる点についての部分も
一度チェックしてくださいましたので、ぜひ一度期待を して見守っていただきますようお願いいたします。
さてそして...
千海天のホールドチェーンがまた特定の職業やあるいはある装備の 有利不利に少し影響を多く受けるようだというお話も少しいただきましたが。
そうですね。
それでも引き続き私があの時申し上げたように、プレイ 自体に支障がないようにスキルなどを少し配分し
実際にアップデートされた時、ある装備の有利不利があまりにも 多くの影響を与えないように私たちがバランス調整をするようにいたします。
はい。
とりあえずダンパローONで登場したいくつか少し見慣れないそういう 概念、システム、その部分がまだどう作用するか分からないのですが
それでもこれまでの経験をもとにしてこのように 進行されるのではないか、そうなった時。
しかし私が少し不便さを感じてきたと 感じられた方々が間違いなくいらっしゃるようです。
ですので、その方々が残してくださった文章だと思われますが、どんな意図で準備を してどう作用することを期待しているのかについても一度お話ししていただきました。
さて、そして私たちが申し上げた多くの内容がありましたが、 今も話されているいくつかの内容を合わせて言うならばおそらく
疲労感と疲労度に関連する 内容が少し出ているようです。
はい。
この部分があります。
つまりなぜなら。
実質的にそうしてはこういう疲労度ではない、とおっしゃるほど 少し違う感情で言及されたのではないかという気がするんですよ。
はいはい、その通りです。
まず前回の発表でその疲労度がその疲労度ではないのに、私が十分に ご説明できなかった点については、誤解させてしまって非常に申し訳ありません。
実はその部分、疲労度削除はそれに言及したこと自体は 本当にインゲームの疲労度を望まれているのに、使わせるのが合っている。
その話をしたのであり、実際に皆様が疲労感を感じられる 部分について当然ケアしなければならないと考えていますし。
ですので、私がずっと万能の千海天のように申し上げてはいますが、そういう 部分を考慮して千海天の討伐券のようなものを私たちが追加しておきました。
ですので、ここ、この討伐券は上級ダンジョン（상던）もクリアすることができ、 幻遊獄（환유옥）をクリアすることもでき、レギオンもクリアできるそういう討伐券を準備しました。
ですのでこれを利用して少し さらに...
疲労感を少し下げるそういう、様々なキャラクターをプレイ される方々の疲労感を下げるそういう経験になるように私たちが
しっかり準備して供給を少し進める ようにいたします。
でも討伐券も意見が少し 様々に出ますね。
つまり、今討伐券のような場合も、それも少し意図、 ご本人が考えているものと少し違うかもしれない。
私はその意図で望んだわけじゃ ないのに、討伐券なのか？
と少し上げてくださっています。
はい。
そしてまた、BMではないのかこれもランダムで得るのでは ないかというお話をいただきましたが、そういう形式で得るのではありません。
はい。
実はこれは売るつもりは全く ありませんし。
はい。
ただこのゲームをプレイしながら自然に 得られるようにサービスいたします。
はい。
これがどういう方向でそういうものなのかに ついて一度チェックをしてくださいました。
もしかしてその方向ではないのかと思われるかもしれないので この内容を一度残してくださったのだという気がしますし。
はい。
追加でまあ迷宮で得ることができ、そして迷宮 ボックスでまた得るそういうものを得る過程で財貨はまた
要求されるのではないかと思われるかもしれませんが、追加の 何らかの財貨を要求されるそういう形態でもなく、本当に疲労感を
ケアするために入るそういう システムだと見ていただければと思います。
はい。
書いてくださった方々の文章の中では、討伐券という こと自体に対する何と言いますか、負担感？
はい。
その単語自体に対する少し異質感も 感じられる方々もいらっしゃるようです。
はい。
その通りです。
確かにまあ新しいある種の方式の試みでもあり、そうであるため 皆様が慣れないかもしれないと私たちは考えています。
まずは一度体感を少ししてみて、これらを少し 感じてみていただきたいというそういう思いを抱いています。
そうですか。
今テストサーバーを控えて今様々な話を 今行き交わせている状況になります。
その通りです。
さらに新しい概念や新しいシステムも多く進入 したという言及もありましたし、申し上げたように皆様が
テストサーバーを楽しまれた後、1週間後現時点でのその 感じも共有する準備を今整えている状況なので、その時は
おそらくディレクターと、ディレクターが直接出てお話を することになっていると承知していますが、その時も今の状況やテストサーバー
状況での良い点あるいは望む点、こういう点を共有 できる時間がありますので、今は「千海天いつ」このように
おっしゃるかもしれませんが、その時はまさに現実に迫る千海天の 内容かもしれませんので、その時に関連する内容も一緒に分かち合ってみてください。
期待してみます。
そして討伐券に関して少し、全くゲームをやらないの ではないか、こういうお話も少しいただきますが、実際に討伐券を得る
過程自体が私たちがボスモンスターだけで圧縮されたダンジョンを特定のキャラクターがプレイすれば それを持って討伐券を得て、他のキャラクターたちがまた疲労感が多いですから。
そうやってプレイされるそういう方式で構成されていますので、全般的に 本来のアクション感自体を損なうとは考えないでいただければと思います。
基本的には戦闘を通じて報酬を得て、追加のさらなる報酬を得る 過程での疲労感を下げるそういう装置だと考えていただければと思います。
こういう感じでした。
一度チェックしてみました。
続けて次の内容も一度 見てみます。
関連する内容、討伐券に関連する 内容までざっと一度指摘してみましたし。
そしてまたどんな内容が あるでしょうか？
つまり、最初に出た二重課税の内容は ある程度説明を少ししていただいたようですし、そして上級ダンジョン（상던）に関連するそういう
内容も、上級ダンジョンの圧縮に関連するそういう内容も 関連するコミュニケーション状況で時々出るんですよ。
ニュアンスが若干似ていると見ることが できるでしょうか？
そうですね。
どうしても...
またそういう部分も少しある ようです。
その疲労感というものが今特に今はさらにひどくなっているでしょうが、どんな プレイをしても自分がプレイ結果によって成長する
感じがしない、その時点に少し 多く達したようです。
望むものをプレイを通じて得難い時点に少し なったようで、この部分もまた万能の千海天のように申し上げて本当に
本当に申し訳ありませんが、実際に千海天に入ることになれば 誓約や誓約の結晶のような新しくファーミングできる...
ファーミングしてスペックアップができるそういう 要素が多く追加されるでしょう。
ですので、プレイしながらずっと成長する体感を受け、 それが何か何も得られずに生じるそういう疲労感
のような場合は、はるかに体感的に少し 低くなるのではないかというそういう期待をしています。
もうミームが一つ できそうですね。
千海天への期待感が少しものすごく 上がっていますね。
千海天についてどんな形式で 進行されるのか。
はい。
あ...
そして...
非常にディテールなそういう意見が... 意見も皆様が 非常に多く残してくださっている状況になりますね。
今の状況では。
個人的なUIに関連するそういう内容もありましたし、そしてバッファー派遣に 関連する内容も意見を少し様々に上げてくださっているそういう状況もありましたし。
はい。
そしてUI変更自体に対する負担感を 感じられる方々がいらっしゃったのですが、これはまあ。
..
はい。
基本UIのような場合は... はい。
HPバーが変わって...
こういう部分について少し望まない 方々も明らかにいる可能性があります。
ですので、そういう部分のような場合は オプションでただすぐに選択していただければ良いと思いますし。
はい。
オンオフ、まあこういう感じだったので... はい。
こういう感じだったので一度 チェックをしてあげましたし。
はい。
そして現在と少し状況が異なる部分に対するその 不便さについてもまたお話をされているような気もしますし。
またどんな内容を一度 チェックしてみましょうか。
意見が少しいくつか集まれば、その部分について少し言及をいたします が、今は非常に様々な意見がずっと上がってきているそういう状況なので。
はい。
私たちがその1部の時に言及した部分もありましたが そうではなかった内容の中で、皆様の意見が少し集まる
部分があれば、その部分を取り上げて 一度お話を少し交わしてみたいと思います。
何かを出してほしいとおっしゃる 方々もいらっしゃいますし。
ええと...
まあ、クール減に関連する内容もまあお話しされる... ある 特定の職業群に関連する部分の方々もいらっしゃいますし、そして...
さっき種（씨앗）の活用先も話していただきましたが、武器ファーミングがすべて 終わることになれば、種が余ることになるケースが生じるでしょう。
ですので、そういう場合に自分が持っている交換不可の種を利用してアカウント帰属の 種に変更するそういう装置を今回アップデートするようにいたします。
ですので、種をよりうまく活用できるようにいたします。
申し訳ありません。
これは災い（재앙 / 災いの材料のことか）だったのですが、さっき説明したのは災いなのに 私がこんがらがって種として説明してしまったようです。
申し訳ありません。
はい。
今すぐすぐにチェックを してくださいました。
皆さんのそのクエスチョンマークが非常に 助けになりました。
今私たちが連休で、約2時間目に向かって走っている 状況で、若干のミスが出ましたが、再度一度整理をしてくださいました。
さて、そして続く内容も 一度見てみます。
また...
つまりレイド数についても 言及をくださる方々がいらっしゃいますね？
レイドがかなり多くの数が登場する ことになり、ある意味、量自体に対する。
..
これがちょっと多すぎるのでは ないか？
やらないわけにはいかないだろう私は？
でもとりあえずこれ自体が少し多いの ではないかと感じていらっしゃる方々がいらっしゃるようです。
はい。
若干少し2つの方向の 話のようです。
旧コンテンツをプレイする方々も いますし、はい。
旧コンテンツをプレイする方々もいて、逆に旧コンテンツは プレイしたくない方々もいらっしゃるので、こういう
部分に対する考慮をもう少し しなければならないようです。
通常、旧コンテンツをプレイされる 方々の場合は、2つの。
..
まあ約3つほどの目的が あるようです。
ただ。
そのプレイ自体がただ好きでそうされる方も いらっしゃいますし、そこで得られるそういう報酬もありますし、そしてそこで
ある種の名誉報酬のようなものも得られるため、旧コンテンツ 昔のレイドをプレイされるのですが、そういう報酬の
ような場合はもう少し上の方にもう少し寄せて、過去のものを あえてプレイしなくても、選択的にプレイできるようにする
そういう形でレイドの不便さを、ある種のある種の疲労感を 少しあまり与えない形で進行するようにいたします。
現在のレイドが3つほど少し進行されるこの 部分に対する言及だったようですが、はいはい。
この部分をチェックしてくださる そういう状況になりました。
そして次に出た内容の一つが、霧の融合（안개 융화 / 안개 서약の誤認?）に 関連する内容も少しずつ少しずつ上がってきているような気がします。
今回、霧の融合ではなく霧の誓約（안개 서약）に私たちが 変更し、霧の融合が必ずプレイしながらずっと積み重なる
経験値だったとすれば、今回変わる霧の誓約自体は、ファーミング 中にただ自然に経験値が積み重なる概念のそういう並列
コンテンツだと考えていただければ 良いかと思います。
これが必ず強制されるそういうコンテンツではなく、皆様が プレイしながら得ることになるそういう基本的なファーミング、誓約の
ような場合を使用されれば、はるかに強い スペックでプレイできるので。
これは参考にしていただければ 良いかと思います。
そうですか。
様々に楽しまれる、ダンジョン＆ファイターを 楽しまれる方々の様々な意見を引き続き。
..
ですので、今受けている状況に なります。
今お話ししていただいたその内容に従って、ある意味 私が感じる時は実は定価は必須のように感じられる。
今は言及していただいたその部分とは少し異なる 感じを持たれた方々もいらっしゃいはします。
明らかにこうではあるのですが、霧の誓約に関連する内容についても もう一度チェックをしてくださるのが良いのではないかという気もするんですよ。
つまりこれが名前の若干の変更ではないか、こういう 部分から様々に感じられる方々がいらっしゃるので。
はい。
もう少し詳しく説明 いたしますと。
霧の誓約について少し私が十分な 説明を少しできなかったようです。
霧の誓約はもうレアリティが このように少し構成されています。
それで30から59レベルまではユニーク、そして 60から79まではレジェンダリー、そして80から90はエピック
100レベルがもう太初形態で構成されて いるそういう共通の誓約です。
ですので、ユニークセット誓約を獲得すれば、霧の誓約としては30から 59レベル水準のスペックを持っているため、だからコンテンツで獲得すれば...
そういう誓約が概して霧の誓約より性能が高く、ですので コンテンツで獲得されれば、あえて霧の誓約を必ず上げ
なくても良いと、もう負担が 大きくないだろう。
こういう話を少ししました。
そして、それでももう100レベル自体が今上げるのが少し たくさん大変だとお話ししてくださいましたが、今後追加の
コンテンツがずっと入る予定であり、そういう コンテンツでははるかに高い経験値を持っている
コンテンツ、コンテンツの位相に従ってさらに 入ることになるだろうし、逆説の迷宮というコンテンツで。
..
霧の誓約経験値を追加でさらに支給して差し上げたりも するし、もし同じレアリティの誓約を12種類すべて獲得された。
例えばユニークの12個をすべて獲得されるとした時、 ユニーク誓約がドロップされるある確率に遭遇することになれば、その時にまた
霧の誓約の経験値を提供して差し上げる ことによって、この経験値の獲得量を引き続き保存して差し上げ、皆様のファーミング
速度が遅くなりすぎないように、こういう補正 装置を進めようと考えていますし。
その後も... 引き続きその状況を見守りながら引き続き対応し、 疲労感をあまり感じないように作業するようにいたします。
分かりました。
この部分もありますよね。
太初定価という部分に対して魅力的に 感じられながらも、それが100レベル報酬だから。
つまり、この部分のために先ほどおっしゃったその 部分について少し違って感じられることもあるようです。
はい。
実は太初誓約。
誓約のような場合は、実はある意味武器程度の そういう位相を持っているそういう装備だと見ていただければと思います。
ですので非常に価値のあるそういうファーミング要素であるため、当然 ファーミングするそういうある種の投入時間などが
少し高く設定されて いるのは事実なのですが。
それにもかかわらず、前回のシーズンに全くただ定価をすることが できなかったそういうシーズンを少し復習しながら、実際に定価をすることはできる
そういう装置を少し用意して あげなければならないと考えましたし。
はい。
そういう考えで少し準備を し。
これがまたあまりにも近いそういうポジションが少し進行 されるとなれば、この武器自体、武器ポジションに対応する
この誓約自体の価値を少し落とすことになったり、あるいは この定価ライン自体が強制化されるそういう形態がさらに固まることになるだろうと考え。
はい。
基本的にはプレイを通じて得られる形態を少し 考えており、この定価自体は少し補助装置として見ていただき、下限を
少し防止してくれるそういう装置だと 考えていただければ良いかと思います。
おっしゃったように、まあ重複に関連する内容だとか とりあえず歓迎すべき部分は明らかにありますが、言及されたその
部分自体が、その定価ということ自体を必ずやらなければ少し損をするような 感じとして受け止める、受け止めざるを得ない方々も明らかにいるので。
はい。
その通りです。
はい。
その通りです。
ですので、このように関連する内容に ついて言及を少ししてくださっているのだという気がします。
はい。
さて、そして次の内容も少しずっと 一度見てみましょうか？
どんな内容があるのか。
また何が出ているでしょうか？
さっきレイドの話を してくださいましたが。
はい。
ナベル（霧の神レイド）と、まあ黄昏戦も回らなければならないことに対する何というか負担感 のようなものを話していただきましたが、これについては少しモニタリングを少ししてみます。
はい。
多くの方々が感じられるその部分、プレイに対する快適さ、こういう部分が 非常に重要になり得ますので、こういう部分がどうなるかを一度見てみるようにします。
そして再度申し上げますが、来週にある千海天テストサーバーの 後に関連する皆様の内容を聴取する、そういう時間帯がまたあります。
そしてそれまでにどんなものが準備されていて、皆様が どのようにプレイされたかを少し感じながら、お話をやり取りできる
時間もありますので、その時間も一緒に していただきますよう少しお願い申し上げます。
はい、少し今、今日何かすっきりと お話しできないこともかなり多いです。
整理されていない内容もかなり多くて、まあ少し 待ってほしいというこんなお話を少し多くすることになりました。
私たちがその、戻ったら少し整理を少ししっかりして、途中で次の 放送の途中にでも少しフィードバックをお返しするか、あるいは次の放送を
進行しながらそういう部分に対する考えを 共有しつつ、速度をもっと上げるようにいたします。
あ、はい。
分かりました。
さて、だからその先ほどのレイドに関連する 内容は、まあ出てくる理由の一つでしょうね。
ですよね？
黄昏戦が出ることになり、これで3つにレイドが少し増えた 状況なので、現役のレイドが1つ2つ程度に維持されるそういう
構造を少し悩んでみなければならない ようです。
それが少し合っているのではないかという考えなので これらが整理され次第すぐに共有いたします。
分かりました。
さて、引き続き皆様の意見を 少し聞いている状況になります。
これまでは私たちがその序盤にあった 皆様の疑問を集めておいたそういう文章があったじゃないですか。
その文章を中心に少しざっと一度説明をしてさしあげましたし、 そしてそこでどんな意図で進行されたのかも一度引き続き
チェックしてあげるそういう時間を少し 持ちました。
そして皆様がQ&Aを通じて文章を上げてくださった 内容、今チャット欄を通じて上げてくださったそういう内容も少し
言及してさしあげながら、なぜそうだったのか あるいはこれはこういう形で進行されるだろう。
というそのビジョンに関連するお話も お伝えしている状況になります。
ただし言及したように、本日のこの時間だけでなくこの次の 時間にも引き続き皆様とこのように意見をやり取りする準備を
今している状況なので、もうその部分まで 考慮して引き続き意見を残していただきますようお願い申し上げ。
そうしているうちに、ある瞬間からは非常に多くの方々が 各自のお話を少しざっと一度上げてくださっているそういう姿になります。
そしてその上げてくださる内容は非常に 意味のある内容として今上がっているので。
そして今私たちが整理していますので 引き続き一緒にいてくださるようにお願いいたします。
はい、そうです。
今すぐ解決されるものがないように 感じていらっしゃる状況でもあるようです。
ある意味、今今回の時間を通じて今見守っていらっしゃる 冒険家の方々のような場合は、ただすっきりした答えが少し出て、そして新しい
この千海天に向かって少し走って いきたいお気持ちがあったでしょうが。
その言及してくださったものを私が 少し聞いてみると。
どうしてもその質問に対しては 私がもう少し深い考えに至り。
その重天の当時から続いていた全般的な 状況が互いにもう絡み合っている部分が少しあるので。
その部分に対する解決策を今千海天で 少し見せてくださったのだという気がします。
しかしどうしても、ですがあまりにも待たなければならない状況であり、 実質的に重天自体の今のプランを今している立場としては。
それにもかかわらず待たなければならないということ 自体だけでも少し困難を感じているそういう感じですから。
はい、その通りです。
さて、これからは。
どんな内容を一度見て みましょうか。
こういう内容も上がってくる可能性が あると思います。
私が今コミュニケーションの場だと言及を しながら少し進めています。
ご覧の通り何も ありません。
今何もなくてただ皆様のチャット欄だけを見て、皆様が くださるそういう意見を持って今対話を交わしている状況になります。
ですので。
今答えをさしあげるために 必要なシステム。
その時間も最小化しながら。
現時点で出せる答えで今 引き続きライブ放送オンエアを進行しています。
タイトルもここに来て直接 聞きました。
ダンジョン＆ファイター ライブ放送 オンエアというものを初めて見たのですが。
それだけ皆様が望む答えが 今すぐには出ないかもしれませんが。
皆様がくださる質問はすべて 意味がありますので。
その意味に合ったそういう答えが。
早く伝わることを一度期待して みます。
そして。
うーん。
どんな部分があるだろうか。
見てみましょう。
それではどうしましょうか。
これある程度この部分は。
大きな内容は締めくくったの でしょうか。
そういうことですか。
それでは。
大きな内容については、私たちが少し一度 お話ししたようです。
序盤からご覧になった方々のような場合は、皆様が 残してくださった文章に対する答えはずっとあったんですよ。
そうですね。
はい。
もしかして不足する部分がある かもしれないので。
その部分がどんな部分なのか 一度気遣ってあげなければならないので。
私たちが少し、少しの間だけ休んで。
少しの間だけ休んで、皆様と一緒に後ほど また一度戻ってくるようにいたします。
後ほどお目にかかります。
後ほどまた戻ってきます。
（※音声不鮮明）はい、
ダンジョン＆ファイター ライブ放送 オンエアと共にお送りしています。
私たちが1部と2部を通じて全般的な 内容をざっと見てきました。
本日のこの時間を通じて皆様の意見を非常に 多く聴取するそういう時間を一度準備してみたのですが、その
過程において、私が少し長くお伝えする中で、いくつか 部分は一度指摘して移らなければならない部分もあるようです。
はい、その通りです。
私が説明をしながら間違って説明した 部分についてのお話も少ししなければならないようです。
ユリス/ディレジエのような場合は、中国サーバーに追加されたそういうある状況だったのですが 難易度やこういう部分のために適用が難しいかのように間違ってお話ししてしまい。
実はある国間のサービス政策や、あるパブリッシャーのある決定、こういう 部分によってこのようにサービスが進行されるという点について、もう一度少し...
訂正を少ししなければならない ようです。
ユリスとあるディレジエのそういうストーリーなどに関連しては、 私たちがさらにしっかりと準備をして、私たちの韓国サーバーでさらに面白く
プレイできるコンテンツとして再び作り直して、この 部分をうまく適用できるようにいたします。
この過程は途中で随時また整理して またお見せするようにしなければならないようです。
はい、まずその部分について 一度指摘してくださり...
そして途中でその変化する 難易度に関連する部分ですか？
その部分についても申し上げる事があるとお聞きしたのですが... 先ほど悪縁のような場合は、私が最初は下方修正を
お話しして、その後もう少し考慮してみると申し上げましたし、また 一般ディレジエのような場合も疲労感を下げるために一般
ディレジエを下方修正するとお話を 少ししました。
そういう部分を総合的に少し整理して テキストとして少し整理し、ディレクターノートとして一度...
上げて、今日また出た様々な また話がありましたので。
まあ今週の木曜日に反映される内容も少し ありますので、こういう部分を少し整理して早く整理できる
内容は早くノートとして整理して、皆様に 今日あった内容を一度お話ししなければならないと思います。
はい、私は申し上げた通り、このテストサーバー4つ、テストサーバーが 進行される途中に、皆様の意見をもう一度聴取し
それに対して答えを出せる時間を 引き続き準備すると言及してくださったので。
..
はい、はい。
その部分もやはり期待感を抱いて 少し見守っていただきますようお願いいたします。
こうして本日は約2時間ちょっと過ぎるまで皆様と少し多くの疑問について 少し皆様が抱かれている疑問についてざっと一度話を交わしてみました。
ある部分については答えを出しましたが、実は答えを 聞けなかったその部分に対するもどかしさを感じられる方々も
間違いなくいらっしゃっただろうという 気がしますので... はい、はい。
この部分について少し一言 少しお願い申し上げます。
はい、本日実は放送が少し慌ただしく進行 され、少しとりとめなく私が回答を申し上げました。
そして少し回答をまた間違えてお伝えしたり途中で 訂正する部分も少し多くあったと考えています。
ですので、そういう部分について少し申し訳ないというまずお話を 少し申し上げ、実はこのようにコミュニケーションをとる新しいフォーマットでコミュニケーションを
とる場がもう今日初めてであり、皆様にこれまで あまりにも少し進行していなかった私の自業自得だと考えています。
そういう部分について皆様に改めて謝罪を申し上げ 今後こうした場をより多く設け、これからは声をもう少し
聞いて、そういう部分を持ってまたフィードバックを少しお返しする そういう場をさらに設けて、徐々に徐々により発展した姿で
皆様にご挨拶し、サービスもより うまく進められるようにいたします。
その通りです。
一歩前進するそういう時間だと 受け止めてくださることを一度期待してみます。
ダンジョン＆ファイターを愛する数多くの冒険家の方々が本日この場に ご一緒してくださり、皆様の意見を私たちが聞くそういう時間を持ちました。
パク・ジョンミンディレクターと共にした 今回の時間。
皆様にすっきりとしたその答えを出せなかった瞬間があった ため、少し残念さもありますが、明らかなことは今回の始まりがこの
次に結果へと繋がり、その結果がずっと集まって、間違いなく皆様にとっては 満足のいくそういう瞬間へと行けるだろうと一度考えてみます。
その瞬間引き続きご一緒していただきますようお願いしつつ 私たちはここでご挨拶させていただきます。
遅い時間まで引き続きご一緒してくださった 皆様、改めて感謝の言葉を申し上げます。
ご一緒してくださった皆様 ありがとうございました。